Programamos con Scratch


javitecnotic - Posted on 10 May 2015

Autor: 
Javier Prieto

Scratch es un lenguaje de programación cuyo aprendizaje es asequible para cualquier persona que se acerca a este mundo por primera vez. No es necesario aprenderse comandos, ni sintaxis propia de otros lenguajes, ya que los programas con Scrath se construyen a partir de bloques prederminados que se van ensamblando entre sí.

Imagen: canaltic.com

Además presenta una serie de ventajas:

- Se puede descargar el programa libremente, aunque si se dispone de una conexión de Internet es conveniente programar directamente desde el portal oficial. Solo nos tenemos que abrir una cuenta para poder empezar a programar.

https://scratch.mit.edu/

- Tanto si utilizamos la versión escritorio, como si realizamos los programas directamente desde el portal de Scratch podremos publicar y compartir con los demás usuarios nuestros proyectos.

- No solo podemos publicar nuestros proyectos, sino que podremos acceder al código empleado en los proyectos que publiquen el resto de los usuarios. Esto último es un apoyo extraordinario para el aprendizaje de este lenguaje de programación.

Imagen: parth.files.wordpress.com

En el siguiente enlace se muestran varios programas que nos pueden ser útiles para poder empezar a conocer dicho servicio:

Proyectos de iniciación: https://scratch.mit.edu/starter-projects

 

Aquí os enlazamos los proyectos que hicieron vuestros compañeros el curso pasado:

http://www.aprender20.es/periodico/taxonomy/term/76

 

CRITERIOS DE CALIFICACIÓN:

Requisitos mínimos del programa:

- Debe tener al menos tres objetos, al menos alguno de estos objetos debe tener un cambio de disfraz. 

- El escenario debe tener al menos un cambio de fondo.

 

También se tendrá en cuenta:

- Que los objetos sean originales, descargados de internet y si son editados con algún programa se valorarán aún más.

- El tipo de control que se realice del movimiento de los objetos: No es lo mismo utilizar simplemente el comando "ir a" o "deslizar hasta", que el movimiento se realice con el puntero del ratón, con los los botones del teclado

- El número de bloques diferentes que sean utilizados dentro de las categorías "eventos" y "control"

- La introducción de variables, sensores y operaciones.

- La originalidad, dificultad en la elaboración del programa.

- La estética.

 

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