4º Info


Introducción a App Inventor

Autor: 
Javier Prieto

Las próximas semanas vamos a aprender a diseñar aplicaciones para teléfonos móviles. Para ello utilizaremos App Inventor, el cual está asociado a nuestra cuenta de Google.

A la hora de desarrollar los contenidos de la unidad didáctica, vamos a tomar como referencia principal, el curso de Centro de Recursos y Formación del Profesorado en TIC de la Junta de Castilla y León.

El curso se estructura en cuatro capítulos, que a su vez se divide en una serie de apartados. Cada uno de estos apartados tiene asociado un videotutorial, los cuales se encuentran alojados en el siguiente canal de Youtube:

https://www.youtube.com/playlist?list=PLEZrE8DZj4Jwptg1ENFAPSps_UjA1qPcj

 

A continuación, se muestra la estructura de capítulos y apartados del curso, y también las tareas que deberémos realizar asociadas a cada uno de los bloques:

 

PRIMER PARTE: INTRODUCCIÓN

donde aprendemos a acceder a la web de AppInventor y presentamos la sección de diseñador y la pantalla de bloques.

     1.1 Acceso a AppInventor
     1.2 Panel de diseñador y bloques
     1.3.1 Menú de proyectos
     1.3.2 Emular proyectos en el móvil a través de AICompanion
     1.3.3 Emular proyectos en el ordenador
     1.3.4 Menú general
     1.3.5 Menú de ayuda
     1.4 Menú derecho

 

SEGUNDA PARTE: PRIMEROS PASOS.

Conocemos cuatro paletas básicas y diseñamos nuestra primera aplicación, en la que la imagen de un androide nos saluda al pulsar un botón.

     2.1 Paleta de interfaz de usuario
     2.2 Paleta de disposición
     2.3 Paleta de medios
     2.4 Paleta de sensores
     2.5 Actividad Guiada 01

 

TAREA 1: realizar la aplicación "hola mundo"

Apoyándote en la información que aparece en el siguiente videotutorial:

https://www.youtube.com/watch?v=dLvLUS8VTkM&list=PLEZrE8DZj4Jwptg1ENFAPSps_UjA1qPcj&index=25&t=0s

 

Debes diseñar una aplicación que contenga los siguientes elementos:

- Una ventana de 200x200 pixels que contenga el logotipo de Android. Este logotipo debe tener un movimiento continuo que simule que está levantando y bajando la mano. Este movimiento debe repetirse cuatro veces. Para ello puedes descargar las siguientes imágenes:

 

- Debajo del logotipo de Android, debemos crear una etiqueta con el siguiente texto "Agita el móvil", tal como se muestra en la siguiente imagen:

 

- Por último, cuando agitemos el móvil debe reproducirse una voz que diga la siguiente frase: "hola mundo".

 

TERCERA PARTE: Comenzando a programar.

Aprendemos la paleta de dibujo y animación y trabajamos con cuatro grupos de bloques. Además, conseguimos crear nuestra primera aplicación: un Arkanoid, el mítico juego de los 80.

3.1 Paleta de dibujo
3.2 Bloques de control
3.2.1 Ejemplo SiEntoncesSino
3.2.2 Ejemplo SiEntoncesSino2
3.3 Bloques de lógica
3.4 Bloques de matemáticas
3.4.1 Ejemplo PorCada
3.5 Bloques de texto
3.5.1 Ejemplo Mientras
3.6 Actividad Guiada 02

 

TAREA 2: diseña tu propio juego Arkanoid

Apoyándote en la información que aparece en el siguiente videotutorial:

https://www.youtube.com/watch?v=y88TZYC9P7U&list=PLEZrE8DZj4Jwptg1ENFAPSps_UjA1qPcj&index=18

 

Debes crear un juego Arkanoid con las siguientes características:

- El juego tendrá en la parte superior, una ventana en la cual se irá registrando la puntuación obtenida por el jugador.

- En la parte central de la pantalla, se incorporará un lienzo de fondo (Paleta>>Dibujo y animación) con imagen que simule un cielo estrellado.

- En la parte inferior de la pantalla, se incorporará un botón con el texto "Comenzar el juego"

En relación con el lienzo:

- En la parte superior del lienzo se dispondrán doce ladrillos dispuestos en cuatro columnas y tres filas. Arriba los ladrillos de color amarillo, en la fila del medio los ladrillos color naranja, y en la fina inferior los ladrillos de color morado.

- Los ladrillos serán derribados por el jugador gracias a la acción de una pelota incorporada a través de la paleta "dibujo y animación". Esta pelota rebotará con un ángulo aleatorio al tocar las paredes del lienzo. Una vez derribado un ladrillo debe desaparecer, a la vez que activa un sonido "explosión", y se sumarán 10 puntos en el marcador. Cuando el jugador consigua derribar todos los ladrillos se detendrá el juego y aparecerá una imagen con el texto "has ganado".

- En la parte inferior del lienzo se colocará un ladrillo de color naranja a modo de nave, que el jugador podrá mover de izquierda a derecha con el dedo, y que servirá para impedir que la pelota toque el borde inferior del lienzo. En el caso de que la pelota toque el borde inferior, el juego se detendrá y aparecerá una imagen con el texto "game over".

 

- Una vez que aparezca la imagen "has ganado" o "game over", cambiará el texto del botón inferior, y aparecerá "Volver a jugar".

 

En el siguiente vídeo se puede apreciar mejor el funcionamiento del juego:

https://drive.google.com/open?id=1MzGPv2znTgnWloX3jGu62Ilt3m91aZbD

 

Y en la siguiente carpeta tenéis disponibles los recursos necesarios: imagen de fondo del lienzo, imágenes de ladrillos, sonido explosión, imagen "has ganado" y "game over"

https://drive.google.com/open?id=1rQY_VNHeLkleyIXojFKzX8tKZaDzNu-G

 

CUARTA PARTE: Conectando con otras Apps.

En esta última parte, trabajaremos en torno al concepto de activity, y trabajamos con el menú conectividad y otros tres grupos de bloques.

4.1 Paleta social
4.2 Paleta de conectividad
4.3 Blques de color
4.4 Bloques de variables
4.5 Bloques de procedimiento
4.6 Actividad Guiada 03

 

TAREA 3: diseña tu aplicación de turismo

En esta última práctica tratamos de aplicar: 

- La creación de varias pantallas en nuestra aplicación, viendo cómo se gestionar el paso de una pantalla a otra.

- La herramienta ActivityStarter, que emplearemos para lanzar otra aplicación (maps o chrome).

La aplicación que debéis desarrollar deben contener lo siguiente:

- Una pantalla de inicio, en la que aparecerá una imagen representativa de Cigales, y un texto al pie de la imagen en el que se de la bienvenida al portal de turismo de la localidad. Esta pantalla debe estar visible durante tres segundos, por lo que habrá que incorporar un reloj.

- Un pantalla de menú, en la que aparecerán cuatro imágenes de monumentos representativos, junto a una etiqueta que los identifique. Desde esta pantalla los usuarios de la aplicación podrán acceder a información relativa a dichos monumentos, bien pulsando sobre la imagen o pulsando sobre un botón. 

- Necesitaréis crear una pantalla info, la cual utilizaremos para lanzar a su vez la herramienta ActivityStarter, con la que enviamos a los asuarios de la aplicación a las direcciones web, en las cuales está la información relativa a cada monumento.

 

En la siguiente página de Turismo de Cigales podéis encontrar información en torno a los monumentos de la localidad:

https://cigales.ayuntamientosdevalladolid.es/el-municipio/de-interes-turistico

 

El siguiente vídeo nos muestra los principales pasos que debemos dar para realizar la tarea:

https://www.youtube.com/watch?v=2hrG6TkxNZY&list=PLEZrE8DZj4Jwptg1ENFAPSps_UjA1qPcj&index=26&t=632s

Interactuar de una forma racional con el mundo digital

Autor: 
Javier Prieto

En las siguientes semanas vamos a trabajar conceptos relacionados con el uso racional de las nuevas tecnologías. 

PRIMERA PARTE:

Para presentar los contenidos relacionados con dicho tema comparto con vosotros la siguiente presentación.

<iframe src="https://docs.google.com/presentation/d/e/2PACX-1vQpm2gpyNcl4nhP8BzJ3x_EFIHe6ViJ1Uc-GvSw9P5uNdCuRElZnniwZMdu8WNpuu71FnhSAQH15w-v/embed?start=true&loop=false&delayms=30000" frameborder="0" width="480" height="299" allowfullscreen="true" mozallowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true"></iframe>

 

SEGUNDA PARTE:

Una vez introducidos los conceptos básicos del tema se os propone lo siguiente. Debéis realizar un trabajo bibliográfico en torno a alguno de los siguientes puntos. Por lo tanto, lo primero que debemos hacer es repartirnos qué punto a va a tratar cada uno de vosotros.

 

Abuso de la tecnología

1.- Consecuencias de vivir permanentemente conectados a los smartphone. Joseja

2.- ¿La tecnología favorece u obstaculiza la comunicación?. Valeria

3.- ¿Cómo gestionar el smartphone para evitar interrupciones en nuestra vida cotidiana?. Javier España

4.- Beneficios y riesgos de los videojuegos. Diego

5.- ¿Qué es la procastinación, y cómo evitarla?. Lucía

 

Redes sociales

6.- La construcción del autoconcepto y cómo interactuamos con los demás en las redes sociales. 

7.- ¿Cómo cuidar y mejorar nuestra reputación digital a través de las TIC?

8.- Mensajes sexistas a través de los grupos de whatsapp. Luis

9.- Fomento del odio y la xenofobia a través de las redes sociales. Heidi

10.- La línea entre libertad de expresión y censura en las redes sociales. Irene

11.- Estrategias para poder utilizar las redes sociales como fuente de información. Josema

 

Gestión de la privacidad

12.- Datos personales que ofrecemos en nuestra vida cotidiana a través de la tecnología, y cómo minimizar dicha exposición. Eduardo

13.- Gestión de la privacidad en los smartphone. Miriam

 

Cibercrimen

14.- Cibertaques en nuestros teléfonos móviles: Cómo se poducen, cómo evitarlos. Javier Crespo

15.- Robos de datos: Ejemplos de casos actuales, mecanismos de los ataques, para qué se usan los datos. Paula

16.- Que son los botnet, cómo se forman y para qué se utilizan. Rubén
 

Infoxicación

17.- Noticias falsas (bulos) a través de las redes sociales. Cómo evitarlos. Víctor

18.- Cómo evaluar la calidad de la información que nos ofrece un sitio web. Enrique

 

PLAZOS DE ENTREGA:

- 26 de abril: Entrega del guión sobre qué apartados va a contener el trabajo. Importante para elaborar dicho guión que busquéis mucha información sobre el tema. Las búsquedas se deben ir guardando en un tablero de Pinterest. El guión se elaborará a través del programa Freemind (Ver recursos sobre dicho programa) y será entregado en formato pdf. Dicha revisión supondrá un 20% de la calificación final.

- 24 de mayo: Primera revisión de los borradores. En la cual se valorará principalmente que esté desarrollado todo el texto de las diferentes secciones del trabajo y la bibliografía. Dicha revisión supondrá un 30% de la calificación final.

- 5 de junio: Revisión final de los trabajos ya publicados. En este punto los trabajos deberán estar completamente terminados, con los elementos multimedia (imágenes, vídeos) incorporados. Dicha revisión supondrá un 50% de la calificación final.

 

ALGUNOS PORTALES INTERESANTES PARA OBTENER INFORMACIÓN:

- Oficina de Seguridad del internauta: https://www.osi.es/es

- Internet segura for kids: https://www.is4k.es/

- Blog de EducaInternet: https://blog.educainternet.es/

 

CRITERIOS DE CALIFICACIÓN: 

 

ESQUEMA CON FREEMIND:

- Grado de concreción de los diferentes apartados del guión.

- Información que añadáis y que os pueda servir para elaborar posteriormente en vuestro trabajo.

- Empleo de la función edición ampliada de nodo.

- Formato: Incorporación de palabras en negrita, color de la fuente, fondo de los nodos, modificación de las líneas de conexión, bordes de los nodos,......

- Empleo de nubes para asociar varios nodos (también se puede considerar la incorporación de flechas para unir/asociar nodos).

- Utilización de iconos que se encuentran disponibles en el lateral.

- Incorporación de enlaces, tanto a sitios externos (se valorará la calidad de dichos enlaces) como a archivos que se encuentren en la carpeta del proyecto.

Edición de vídeo con Powtoon

Autor: 
Javier Prieto

INTRODUCCIÓN:

Tomando los riesgos de Internet que hemos venido analizando durante el segundo trimestre como hilo conductor, vamos a realizar una serie de vídeos educativos con el servicio Powtoon, que servirán para trabajar la prevención de los riesgos derivados por el uso de las redes sociales con los alumnos de primer ciclo el curso que viene.

Imagen: omicrono.com

Os enlazamos algunos ejemplos realizados el curso pasado:

https://www.youtube.com/watch?v=69bs67xjrjE

https://www.youtube.com/watch?v=EvJcG41tyyw

CRONOGRAMA DE LA ACTIVIDAD:

Estos son los pasos que debéis dar a la hora de realizar el montaje:

Primer día:

- Registro en Powtoon, visualización de las posibilidades del programa.

 

Segundo/Tercer día:

Empezamos la realización del vídeo, los pasos para ir desarrollando las distintas escenas del mismo son:

- Tener claras las ideas de lo que queremos transmitir.

- Buscar en la galería del propio programa o en Internet los recursos que nos sirvan para crear nuestra escena del vídeo.

- Si son recursos de Internet, tratar dichos recursos con el editor de imágen o de dibujo antes de incorporarlos al proyecto.

- Ordenar los elementos dentro de la escena: Determinando los tiempos de entrada y salida de cada elemento, traer al frente o enviar al fondo los distintos objetos de la escena.

- Decidir el tipo de animación que vamos a utilizar para introducir o retirar los distintos elementos.

 

Después de esta fase el video debe ser publicado en youtube y la dirección del vídeo debe ser enviada por correo electrónico al docente para realizar una primera valoración.

 

Cuarto día:

Se visualizan los vídeos en clase y los compañeros aportan ideas para su mejora

 

Quinto día: 

Filalización de los vídeos y publicación de los mismos en youtube.

 

CRITERIOS DE CALIFICACIÓN:

- Calidad de las ideas transmitidas en el vídeo en relación al riesgo que se quiere trabajar. Estructura del guión a través del cual se transmiten dichas ideas.

- Estética: Estilo empleado, efectos de texto, 

- Efectos introducidos a lo largo del vídeo, y su sincronización.

- Calidad de las imágenes insertadas en el vídeo

- Introducción del sonido, y adecuación del sonido al vídeo.

 

ENTREGA DEL TRABAJO:

Para entregar el trabajo debéis añadirme dentro del vídeo como colaborador empleando el correo javier@aprender20.es. Para ello os dejo el siguiente vídeo que explica cómo hay que realizar el proceso:

https://screencast-o-matic.com/watch/cF1FQYFX19

Práctica con Audacity

Autor: 
Javier Prieto

El siguiente trabajo que vamos a abordar gira en torno a la edición de audio. Para ello, vamos a emplear Audacity que como en las anteriores ocasiones (Gimp, Inkscape,...) es un software libre que podéis descargar en esta dirección:

https://sourceforge.net/projects/audacity/

 

El trabajo consiste en lo siguiente...

Tenéis que grabar un chiste con vuestro teléfono móvil, e importarlo dentro de Audacity. Este chiste debemos editarlo incluyendo efectos de sonido ambientales, risas, aplausos, a lo largo y al final del mismo.

El plazo de entrega será el día 17 de mayo:

- Por un lado debéis enviar a la dirección de correo javier@aprender20.es la carpeta .zip en la que se incluyan el archivo de audacity (.aup) en el cual habéis editado vuestro trabajo la carpeta .data del mismo nombre, junto a todos los archivos de audio que habéis utilizado.

- Por otro lado, debéis publicar el trabajo en una de los siguientes servicios: IVOOX o Podomatic

Imagen: multimedia.journalism.berkeley.edu

 

CRITERIOS DE CALIFICACIÓN:

Durante el trabajo con Audacity se valorarán los siguientes aspectos:

- Grabar el audio a través del teléfono móvil y exportalo del teléfono, bien directamente a través de un adjunto del correo electrónico, o mediante la conexión por USB o vía inalámbrica (por ejemplo: AirDroid) al ordenador.

- Correcta entonación a la hora de narrar la historia.

- Utilización de al menos 4 pistas, entre las cuales deben encontrarse sonidos ambiente (ver enlaces del apartado, "efectos de sonido").

- Utilización de herramientas de edición: Cortado, pegado, desplazamiento de pistas.

- Calidad del mezclado entre las pistas: Correcta ecualización de cada pista, utilización de la herramienta "envolvente"

- Empleo de efectos de audio.

- Publicación final del trabajo, utilizando el servicio IVOOX o Podomatic. Una vez publicado hay que copiar el código para incrustar el chiste dentro de la página web del departamente, a través de la opción "Crear contenido>>Contenido Privado>>Proyecto de audacity 2018".

 

Os enlazamos algunos recursos que os pueden ser útiles:

TUTORIALES:

- Tutorial de Audacity en Power Point: tutorial-audacity-en-power-point-para-descargar/

- Audacity: Medición, Mezclas, Linea de Tiempo y Pistas: https://www.youtube.com/watch?v=jtRMyHJKqcg&list

- Audacity: Efectos, Primera Parte https://www.youtube.com/watch?v=IDRUBVNMO2o&feature=related

- Audacity: Efectos, Segunda Parte: https://www.youtube.com/watch?v=DtXypvKc99U

- Producción Musical con Audacity: https://www.youtube.com/watch?v=sJ0F5ppLLZc

 

EFECTOS DE SONIDOS:

http://recursostic.educacion.es/bancoimagenes/web/

http://www.freesound.org/

- http://www.soundjay.com/

http://www.elongsound.com/

http://sshhtt.com/

 

MÚSICA GRATUITA:

- 8 bancos para descargar música gratis y libres de derechos de autor: http://desenredandolared.com/2013/10/30/8-bancos-para-descargar-musica-gratis-y-libres-de-derechos-de-autor/

- Directorio de bancos de sonido gratuitos: http://www.sophipolis.net/Banco-de-musica-gratis.htm

 

LIBRERIAS:

- LAME and FFMpeg Libraries for Audacity: http://lame.buanzo.org/

- FAQ:Installation, Startup and Plug-ins: En los puntos 10 y 11 explican cómo editar las librerias anteriores. http://manual.audacityteam.org/o/man/faq_installation_and_plug_ins.html

En este vídeo se explica la instalación de la librería FFMPeg:

https://www.youtube.com/watch?v=gFMW2OOUBJ8

CONVERSOR DE FORMATOS DE ARCHIVO:

- Zamzar: Nos puede ser útil para transformar el formato de audio obtenido a través del teléfono (por ejemplo, 3gpp), en otro compatible con las librerías que tengamos instaladas en audacity.

Carteles sobre riesgos de Internet

Autor: 
Javier Prieto

En el siguiente enlace podéis visualizar los carteles que habéis realizado en torno a los riesgos de las redes sociales...

http://www.aprender20.es/periodico/taxonomy/term/125

Evaluar la calidad de la información obtenida en Internet

Autor: 
Javier Prieto

Durante estas semanas, estamos trabajando la redacción de un artículo que debéis publicar cuando esté terminado en este blog de aula.

En primer lugar, habéis elegido una profesión, algunos os habéis convertido en Trabajadores Sociales, en miembros de las Fuerzas Armadas, veterinarios, programadores de videojuegos, farmacéuticos, arquitectos,... Habéis realizado una propuesta de artículo, hemos abierto una cuenta en Feedly, y hemos visto una serie de estrategias para afinar las búsqueda de información en Internet, y por último habéis abierto una cuenta en Pinterest para guardar la información interesante que váis localizando durante la redacción de vuestro trabajo.

Ahora bien, la web no solo nos permite acceder a una cantidad hace pocos años inimaginable de información, sino que además las herramientas para publicar son cada vez más simples, de forma que cualquier persona puede contribuir.

Esto conlleva grandes ventajas pero también algunos problemas, por una parte, al haber mucha información nos es más difícil encontrar lo que realmente nos interesa en un momento determinado, y por otra parte, el hecho de que cualquier persona pueda publicar puede conllevar que no toda la información que encontremos sea de calidad.

Imagen: columnazero.com/

Por ello, es muy importante no solo desarrollar adecuadas estrategias de búsqueda de información, sino también de evaluación de la misma.

A continuación, indicamos algunos de los criterios que pueden ayudarnos a decidir si la información contenida en una página tiene o no la calidad suficiente como para prestarle cierta atención:

1.- El autor:

Uno de los detalles en los que nos debemos fijar a la hora de evaluar la calidad y relevancia de una fuente de información es que el autor se identifique en el artículo (o en alguna sección de la publicación) y que de posibilidades para que contactemos con él. Si además conocemos al autor por otros trabajos y es una autoridad en la materia, será clave a la hora de fiarnos de la información contenida en el artículo.

2.- El sitio web:

Aunque la estética nos puede dar una primera idea sobre la calidad de la información, también es fácil que nos pueda llevar a engaño.

Por ello, es importante fijarse en otra serie de aspectos, por ejemplo, si el sitio Web pertenece a alguna organización conocida (periódico, portal oficial, ONG,...), por otra parte, podemos tener en cuenta si la página está actualizada o si el sitio Web que publica la información tiene algún tipo de interés comercial.

3.- El contenido:

Una vez que iniciamos la lectura del texto, debemos fijarnos en si el autor está simplemente dando opiniones o está aportando datos objetivos, por supuesto, si la información que contiene se ajusta a lo que buscamos y nos aporta información relevante, también es importante observar la fecha de publicación del contenido (cuanto más reciente más fácil será que la información esté actualizada) además si la información difiere demasiado de lo que hemos leído en otros sitios, es recomendable contrastar los datos que aporta el artículo con nuevas fuentes.

4.- Las fuentes:

Un detalle muy importante a la hora de evaluar la calidad de una información publicada en Internet, es el hecho de que proporcione enlaces a sitios Web en los cuales se pueda contrastar o ampliar el contenido expuesto, y por supuesto que dichos enlaces estén actualizados y que funcionen. También es significativo el hecho de que el autor aporte al final del artículo la bibliografía que ha tomado como referencia para escribir el texto. Si es un tema del que ya he buscado información anteriormente, es probable que incluso pueda evaluar la simple vista la calidad de la bibliografía utilizada a través de los autores que aparecen.

En el archivo que se adjunta podéis descargar una plantilla a través de la cual evaluar la calidad de una fuente de información.

Bibliografía:

Exprime al máximo las búsquedas a través de Google - 2ª Parte, Búsqueda a través de imágenes

Autor: 
javitecnotic

Google Imágenes es un recurso muy valioso que nos ofrece Google para llevar a cabo nuestras búsquedas en Internet. A continuación, mostramos algunos ejemplos y consejos para sacar el máximo provecho de esta herramienta.

1) Utilizar las herramientas de búsqueda:

Podemos especificar, el tipo de extensión de imágen que queremos que nos muestre Google, el tipo de imagen (cara, fotografía, dibujo lineal,...), tipo de licencia,...

2) Podemos buscar apuntes a través de Google Imágenes:

Si introducimos dentro de las palabras de búsqueda, términos tales como esquema, infografía, mapa mental, e incluso escribimos "Cmap Tools" que es un programa específico para crear mapa conceptuales podemos obtener interesantes esquemas que nos ayuden a la hora de estudiar los contenidos de las distintas asignaturas.

3) Realizar búsquedas inversas a través de imágenes:

Imagina que encuentras una página web con información útil y resulta que en dicha página hay una imagen. Google nos ofrece una herramienta a través de la cual podemos encontrar otras páginas web que contienen dicha imagen, las cuales es de suponer que tengan información relacionada con el tema en el que estamos interesados. 

 

Exprime al máximo las búsquedas a través de Google - 1ª Parte, Resultados Web

Autor: 
javitecnotic

A continuación, presentamos algunos trucos y sugerencias que puedes emplear a la hora de realizar búsquedas en Internet a través de Google. La mayor parte de la información contenida en este artículo ha sido extraída de la siguiente página oficial de Google:

http://www.google.es/intl/es/insidesearch/tipstricks/all.html

 

1) Utiliza palabras adecuadas para la Web:

Obtendrás mejores resultados si utilizas palabras que tengan mayores probabilidades de aparecer en alguna página. Por ejemplo, en lugar de utilizar me duele la cabeza, es más recomendable que utilices dolor de cabeza.

 

 

 

2) Menos es más

Normalmente, obtendrás más resultados si introduces consultas de búsqueda de una o dos palabras, a continuación, puedes ir añadiendo más palabras para restringir la búsqueda.

 

 

 

 

3) Prueba varias palabras clave:

Para ello por ejemplo podemos utilizar algún buscador de sinónimos que nos permita localizar nuevas palabras de búsqueda, también términos que vayamos leyendo en las búsquedas que vamos realizando.

 

4) Priorizar un Término de Busqueda.
Principalmente cuando añadimos muchas palabras clave, si repetimos alguna de las palabras en la búsqueda, el buscador entenderá que dicha palabra tiene mayor importancia, y priorizará los resultados en los que aparece dicha palabra.

 

5) Busca frases exactas

Escribe la frase entre comillas "[cualquier frase]" para buscar las palabras exactas en el mismo orden. 

6) Busca en un sitio web específico

Incluye site: delante de la consulta de búsqueda si estás seguro de que la información que te interesa está incluida en un determinado tipo de sitio (.org o .edu) o en un sitio específico. 

7) Haz búsquedas por tipo de archivo

Para buscar tipos de archivos específicos como, por ejemplo, PDF, PPT, XLS, SWF, añade filetype: seguido de la abreviatura de tres letras del tipo de archivo.

8) Incluye o ignora palabras y caracteres en tu búsqueda

Puedes utilizar el signo + y el signo - para indicar los elementos que quieres incluir o excluir específicamente de los resultados de búsqueda como, por ejemplo, algunos ingredientes en el caso de recetas de cocina.

9) Busca páginas relacionadas

Utiliza el operador related: para buscar páginas que tengan un contenido similar al de otra. Para ello, escribe related: seguido de la dirección del sitio web. 

10) Obtén definiciones

Escribe define: delante de una palabra cualquiera para obtener definiciones de la misma.

11) Utiliza las opciones de búsqueda avanzada:

Puedes, por ejemplo, buscar en páginas solo publicadas en España o solo aquellas que han sido publicadas recientemente.

12) Busca a través de términos en Inglés:

La mayor parte de la información está en Inglés, en el caso de no tener mucho dominio de este idioma siempre queda la opción de emplear Google Traductor.

Edición Web con KompoZer

Autor: 
Javier Prieto

Os enlazo un tutorial de KompoZer, un editor de páginas web gratuito.

http://roble.pntic.mec.es/jprp0006/tecnologia/4eso_informatica/kompozer/index.htm

Imagen: kompoZer.net

Nuestros portfolios electrónicos

Autor: 
Javier Prieto

Durate esta semana estáis trabajando vuestros portfolios siguiendo las indicaciones que se proponían en la siguiente actividad:

http://www.aprender20.es/periodico/node/410

Imagen de melannymalucin.blogspot.com.es/

Ya me van llegando los primeros resultados que os enlazo a continuación:

davbastor que-hemos-aprendido/
sarbusser /informatica-progreso-14-15/
rodcamval que-he-aprendido/
cescassan /mi-trabajo-durante-el-curso/
edudiepri mi-progreso-14-15/?pli=1
malferpal /informatica-malena-14-15/
danmarman  
andrubgru trabajos-informatica/
migjosgal /informatica/?pli=1
hecsanviu informatica-curso-14-15-hector/?pli=1
juasanmar /juasanmar2015/
ismsanarn  

 

ÚLTIMA ACTIVIDAD:

- javitecnotic ha actualizado el contenido Programamos con Scratch. 10/26/2020 - 11:14

- javitecnotic ha actualizado el contenido Introducción a las hojas de cálculo. 10/12/2020 - 11:15

- javitecnotic ha actualizado el contenido Realizar medidas con precisión: Pie de rey, micrómetro. 10/02/2020 - 11:23

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