Blog de Javier Prieto


Recursos para trabajar las vistas de los objetos

Autor: 
Javier Prieto

En relación con la unidad que estamos desarrollando relativa a las vistas de objetos, os dejo los siguientes materiales complementarios:

1.- Un enlace a unos ejercicios, que podéis intentar por vuestra cuenta y comprobar si están correctamente realizados pulsando en los botones "solución", de manera que la respuesta a cada figura aparecerá en la parte inferior de la página web.

Materiales pétreos para la construcción

Autor: 
Javier Prieto

La elevada resistencia, variedad en cuanto a tipos y propiedades y la fácil disponibilidad de los materiales pétreos en estado natural, sin necesidad de transformarlos para su utilización; son las principales razones por la que desde siempre los seres humanos han utilizado este tipo de materiales para realizar todo tipo de construcciones...

Introducción a App Inventor

Autor: 
Javier Prieto

Las próximas semanas vamos a aprender a diseñar aplicaciones para teléfonos móviles. Para ello utilizaremos App Inventor, el cual está asociado a nuestra cuenta de Google.

A la hora de desarrollar los contenidos de la unidad didáctica, vamos a tomar como referencia principal, el curso de Centro de Recursos y Formación del Profesorado en TIC de la Junta de Castilla y León.

El curso se estructura en cuatro capítulos, que a su vez se divide en una serie de apartados. Cada uno de estos apartados tiene asociado un videotutorial, los cuales se encuentran alojados en el siguiente canal de Youtube:

https://www.youtube.com/playlist?list=PLEZrE8DZj4Jwptg1ENFAPSps_UjA1qPcj

 

A continuación, se muestra la estructura de capítulos y apartados del curso, y también las tareas que deberémos realizar asociadas a cada uno de los bloques:

 

PRIMER PARTE: INTRODUCCIÓN

donde aprendemos a acceder a la web de AppInventor y presentamos la sección de diseñador y la pantalla de bloques.

     1.1 Acceso a AppInventor
     1.2 Panel de diseñador y bloques
     1.3.1 Menú de proyectos
     1.3.2 Emular proyectos en el móvil a través de AICompanion
     1.3.3 Emular proyectos en el ordenador
     1.3.4 Menú general
     1.3.5 Menú de ayuda
     1.4 Menú derecho

 

SEGUNDA PARTE: PRIMEROS PASOS.

Conocemos cuatro paletas básicas y diseñamos nuestra primera aplicación, en la que la imagen de un androide nos saluda al pulsar un botón.

     2.1 Paleta de interfaz de usuario
     2.2 Paleta de disposición
     2.3 Paleta de medios
     2.4 Paleta de sensores
     2.5 Actividad Guiada 01

 

TAREA 1: realizar la aplicación "hola mundo"

Apoyándote en la información que aparece en el siguiente videotutorial:

https://www.youtube.com/watch?v=dLvLUS8VTkM&list=PLEZrE8DZj4Jwptg1ENFAPSps_UjA1qPcj&index=25&t=0s

 

Debes diseñar una aplicación que contenga los siguientes elementos:

- Una ventana de 200x200 pixels que contenga el logotipo de Android. Este logotipo debe tener un movimiento continuo que simule que está levantando y bajando la mano. Este movimiento debe repetirse cuatro veces. Para ello puedes descargar las siguientes imágenes:

 

- Debajo del logotipo de Android, debemos crear una etiqueta con el siguiente texto "Agita el móvil", tal como se muestra en la siguiente imagen:

 

- Por último, cuando agitemos el móvil debe reproducirse una voz que diga la siguiente frase: "hola mundo".

 

TERCERA PARTE: Comenzando a programar.

Aprendemos la paleta de dibujo y animación y trabajamos con cuatro grupos de bloques. Además, conseguimos crear nuestra primera aplicación: un Arkanoid, el mítico juego de los 80.

3.1 Paleta de dibujo
3.2 Bloques de control
3.2.1 Ejemplo SiEntoncesSino
3.2.2 Ejemplo SiEntoncesSino2
3.3 Bloques de lógica
3.4 Bloques de matemáticas
3.4.1 Ejemplo PorCada
3.5 Bloques de texto
3.5.1 Ejemplo Mientras
3.6 Actividad Guiada 02

 

TAREA 2: diseña tu propio juego Arkanoid

Apoyándote en la información que aparece en el siguiente videotutorial:

https://www.youtube.com/watch?v=y88TZYC9P7U&list=PLEZrE8DZj4Jwptg1ENFAPSps_UjA1qPcj&index=18

 

Debes crear un juego Arkanoid con las siguientes características:

- El juego tendrá en la parte superior, una ventana en la cual se irá registrando la puntuación obtenida por el jugador.

- En la parte central de la pantalla, se incorporará un lienzo de fondo (Paleta>>Dibujo y animación) con imagen que simule un cielo estrellado.

- En la parte inferior de la pantalla, se incorporará un botón con el texto "Comenzar el juego"

En relación con el lienzo:

- En la parte superior del lienzo se dispondrán doce ladrillos dispuestos en cuatro columnas y tres filas. Arriba los ladrillos de color amarillo, en la fila del medio los ladrillos color naranja, y en la fina inferior los ladrillos de color morado.

- Los ladrillos serán derribados por el jugador gracias a la acción de una pelota incorporada a través de la paleta "dibujo y animación". Esta pelota rebotará con un ángulo aleatorio al tocar las paredes del lienzo. Una vez derribado un ladrillo debe desaparecer, a la vez que activa un sonido "explosión", y se sumarán 10 puntos en el marcador. Cuando el jugador consigua derribar todos los ladrillos se detendrá el juego y aparecerá una imagen con el texto "has ganado".

- En la parte inferior del lienzo se colocará un ladrillo de color naranja a modo de nave, que el jugador podrá mover de izquierda a derecha con el dedo, y que servirá para impedir que la pelota toque el borde inferior del lienzo. En el caso de que la pelota toque el borde inferior, el juego se detendrá y aparecerá una imagen con el texto "game over".

 

- Una vez que aparezca la imagen "has ganado" o "game over", cambiará el texto del botón inferior, y aparecerá "Volver a jugar".

 

En el siguiente vídeo se puede apreciar mejor el funcionamiento del juego:

https://drive.google.com/open?id=1MzGPv2znTgnWloX3jGu62Ilt3m91aZbD

 

Y en la siguiente carpeta tenéis disponibles los recursos necesarios: imagen de fondo del lienzo, imágenes de ladrillos, sonido explosión, imagen "has ganado" y "game over"

https://drive.google.com/open?id=1rQY_VNHeLkleyIXojFKzX8tKZaDzNu-G

 

CUARTA PARTE: Conectando con otras Apps.

En esta última parte, trabajaremos en torno al concepto de activity, y trabajamos con el menú conectividad y otros tres grupos de bloques.

4.1 Paleta social
4.2 Paleta de conectividad
4.3 Blques de color
4.4 Bloques de variables
4.5 Bloques de procedimiento
4.6 Actividad Guiada 03

 

TAREA 3: diseña tu aplicación de turismo

En esta última práctica tratamos de aplicar: 

- La creación de varias pantallas en nuestra aplicación, viendo cómo se gestionar el paso de una pantalla a otra.

- La herramienta ActivityStarter, que emplearemos para lanzar otra aplicación (maps o chrome).

La aplicación que debéis desarrollar deben contener lo siguiente:

- Una pantalla de inicio, en la que aparecerá una imagen representativa de Cigales, y un texto al pie de la imagen en el que se de la bienvenida al portal de turismo de la localidad. Esta pantalla debe estar visible durante tres segundos, por lo que habrá que incorporar un reloj.

- Un pantalla de menú, en la que aparecerán cuatro imágenes de monumentos representativos, junto a una etiqueta que los identifique. Desde esta pantalla los usuarios de la aplicación podrán acceder a información relativa a dichos monumentos, bien pulsando sobre la imagen o pulsando sobre un botón. 

- Necesitaréis crear una pantalla info, la cual utilizaremos para lanzar a su vez la herramienta ActivityStarter, con la que enviamos a los asuarios de la aplicación a las direcciones web, en las cuales está la información relativa a cada monumento.

 

En la siguiente página de Turismo de Cigales podéis encontrar información en torno a los monumentos de la localidad:

https://cigales.ayuntamientosdevalladolid.es/el-municipio/de-interes-turistico

 

El siguiente vídeo nos muestra los principales pasos que debemos dar para realizar la tarea:

https://www.youtube.com/watch?v=2hrG6TkxNZY&list=PLEZrE8DZj4Jwptg1ENFAPSps_UjA1qPcj&index=26&t=632s

Diseño gráfico con dispositivos móviles: Adobe Draw

Autor: 
Javier Prieto

En las próximas semanas vamos a aprender a dibujar con los dispositivos electrónicos, para lo cual emplearemos en primer lugar una tablet.

La aplicación con la cual vamos a trabajar es Adobe Illustrator Draw, la cual está disponible tanto en Google Play como en App Store

 

A continuación, se enlazan un videotutoriales que nos pueden ayudar a la hora de dar los primeros pasos en el uso de esta aplicación:

https://www.youtube.com/watch?v=yuqw1_k5QeY

https://www.youtube.com/watch?v=rYhdyV1qLQo

 

TAREA A REALIZAR:

Partiendo de un dibujo a lápiz, debéis personalizarlo gracias a la aplicación de Adobedraw, de una forma similar a como se muestra en la siguiente entrada de blog:

https://laurapaez.com/dibujo-adobe-draw/

 

El siguiente enlace os puede ayudar a buscar algún modelo de partida para vuestro trabajo:

https://www.google.es/search?q=dibujo%20a%20lapiz%20sencillo&tbm=isch&hl=es&hl=es&tbs=itp%3Alineart&authuser=0&ved=0CAIQpwVqFwoTCNCg9viatukCFQAAAAAdAAAAABAD&biw=1499&bih=694

 

Criterios de calificación:

A la hora de calificar la tarea se tendrán en cuenta los siguientes criterios:

     - Calidad del perfilado de las líneas.

     - Calidad del coloreado del dibujo.

     - Empleo de la paleta de colores, de manera que se respete el mismo color para diferentes zonas del dibujo.

      - Empleo de transparencias.

     - Empleo de formas básicas de Adobe Draw.

     - Estética final.

Diseño gráfico con el ordenador: inskape (I)

Autor: 
Javier Prieto

Primera fase: Primeros pasos con Inkscape

Empezamos nuestro trabajo con la aplicación Inkscape, la cual podéis descargar de forma gratuita desde el siguiente enlace., con el fin de poder realizar nuestro primeros "pinitos" dentro del diseño gráfico.

 

Para aprender a utilizarlo vamos a tomar como referencia el tutorial del profesor Joaclint Istgud "Curso práctico de Inkscape logo a logo":

logo_a_logo_segunda_edicion.pdf

 

Tarea 1: Elaboración de prácticas con inkscape.

Siguiendo las explicaciones que se os han proporcionado durante la clase, debéis realizar las siguientes prácticas pertenecientes al "Curso práctico de Inkscape logo a logo". Para facilitar la localización dentro del tutorial, se os identifica la página en el que se encuentra cada práctica en el pdf.

 

Forma de entrega:

Debéis entregar vuestro logos como adjuntos en un correo electrónico en los siguientes formatos .svg y .png. Es decir, debéis adjuntar finalmente un total de ocho archivos, un archivo .svg y otro .png por cada logo.

 

 

Tarea 2: elaboración de un montaje libre con Inkscape

Después de desarrollar la primera fase, hemos aprendido a utilizar de forma básica el programa de dibujo vectorial Inkscape. También hemos empleado la segunda clase para profundizar en el uso de la herramienta.

Con lo que hemos aprendido ahora debemos realizar un trabajo libre, en el cual se tendrán en cuenta los siguientes criterios de calificación:

- Empleo de herramientas básicas: Cambiar el tamaño, rotar, inclinar figuras; saber jugar con las opciones de relleno y borde; alinear y distribuir figuras; emplear opciones de simetría; redondear esquinas y formar segmentos y arcos.....

- Utilización de la herramienta unión, intersección,....

- Empleo de la edición de nodos.

- Introducción de textos.

- Uso de las lineas beziers.

- Complejidad que en conjunto tiene el ejercicio realizado.

- Creatividad y estética final del montaje.

 

Diseño 2D con QCad

Autor: 
Javier Prieto

Entre las actividades asociadas al ámbito de la Tecnología se encuenta el dibujo asistido por ordenador (CAD), el cual se utiliza fundamentalmente en el diseño de las piezas que se van a construir en el ámbito industrial, así como en los planos de edificios.

Exiten muchos aplicaciones a través de las cuales podemos hacer el diseño CAD, como pueden ser AutoCAD; CadStd... En nuestro caso, el objetivo de esta actividad es aprender a manejar de forma básica el programa de dibujo vectorial QCad. 

 

A través de QCad trataremos de realizar la ficha de ejercicios que se enlaza a continuación:

https://docs.google.com/document/d/1uxqJuHgninYvzXGLEVYtpW3L8NgqaGjzOk2oWYGXwhM/edit?usp=sharing

 

 

La ficha de actividades consta de tres ejercicios:

- EJERCICIO 1: Formada por las seis primeras figuras, enumeradas por las letras A, B, C, D, E, F, G. Las haremos juntos, a modo de ejemplo, por lo que no habrá que entregarlas.

- EJERCICIO 2: Las figuras identificadas por los números 1, 2, 3, 4 y 5 deben ser entregadas con fecha límite el día 21 de abril, a las 23:59 horas. 4 PUNTOS.

- EJERCICIO 3: Las figuras identificadas por los número 6, 7, 8, 9 y 10 deberán ser entregadas con fecha límite el día 30 de abril, a las 23:59 horas. 6 PUNTOS.

 

FORMA DE ENTREGA:

La entrega se realizará a través de un mensaje al correo de educacyl, en el cual se adjuntarán los ficheros de extensión .dxf, correspodientes a cada figura. 

IMPORTANTE: A la hora de nombre cada fichero, debe estar especificado el nombre del alumno que realiza la entrega, por ejemplo: juan-pieza1.dxf

 

CRITERIOS DE CALIFICACIÓN:

- La entrega de la ficha de ejercicios tiene un valor de 3 puntos sobre la nota de la unidad didáctica.

- El examen individual que se realizará a la vuelta de las clases, tendrá un valor de 7 puntos sobre la nota de la unidad.

 

RECURSOS ADICIONALES:

A continuación os dejo algunos materiales que os pueden ayudar a resolver dudas en torno al uso del programa.

Documentos de texto:

- Manual de referencia de QCad (página oficial) : 

https://qcad.org/doc/qcad/latest/reference/es/

- Manual de QCad (Javier García Real): 

http://fresno.pntic.mec.es/~jgar0262/docs/Manual%20de%20Qcad.pdf

 

Vídeotutoriales:

- Curso de dibujo en 2D con Qcad.

0/2: https://www.youtube.com/watch?v=DDV6WOHQopE

1/2: https://www.youtube.com/watch?v=DLeNE32sOto

2/2: https://www.youtube.com/watch?v=yv8lq1B23H0&t=319s

- Uso básico de QCad:

https://www.youtube.com/watch?v=4xGf5jCUrLI&t=516s

Creación de un blog con el servicio Blogger

Autor: 
Javier Prieto

La presente actividad tiene como objetivo la creación de vuestro propio blog, a través del cual debéis ser capaces de publicar y organizar vuestros propios trabajos.

Para ello vamos a utilizar Blogger, el servicio de creación de blogs vinculado a las cuentas de GMail. En nuestro caso, emplearemos nuestras cuentas personales de @aprender20.es

 

PLAZO DE PRESENTACIÓN

19 DE ABRIL

 

A continuación, enumeramos los pasos que debéis seguir a la hora de elaborar vuestro blog.

 

1.- Acceder al servicio Blogger con el correo de @aprender20.es, y crear un blog nuevo

Entre los datos que os pedirán a la hora de crear el blog se encuentran los siguientes:

- Título:  Lo denominamos "El blog de......"

- Dominio: tresprimerasletrasdenombreyapellidos.blogspot.com

- Tema: elegimos "sencillo"

 

IMPORTANTE: UNA VEZ CREADO EL BLOG DEBÉIS ENVIARME LA DIRECCIÓN DEL MISMO A MI DIRECCIÓN DE CORREO DE EDUCACYL

 

2.- Publicamos al menos una entrada:

Las entradas en un blog, son publicaciones que podemos clasificar a través de "etiquetas".

A través del botón "nueva entrada", comenzamos a publicar nuestro primer artículo en el blog.

A la hora de escribir vuestro primer trabajo, podéis realizarlo de un tema libre. Ahora bien, es importante que no consista simplemente en copiar y pegar otro contenido de Internet.

La primera entrada debe contener los siguientes elementos:

- Título claro, que describa con claridad el tema que se va a abordar.

- Imágenes.

- Algún vídeo incrustado.

- Enlaces, que se abran en una ventana nueva.

- Al menos tres etiquetas: entre ellas debe estar al menos la etiqueta "Mis trabajos".

 

3.- Creamos una página:

Las páginas en un blog se diferencian de las entradas, en que no pueden clasificarse con etiquetas. Se trata de publicaciones únicas en su categoría, por ejemplo, un formulario de contacto, la página que utilizo para presentar el blog, o si es el blog de una empresa a través de una página puedo publicar su ubicación.

Vamos a crear una página denominada "Me presento...", para ello en el lateral izquierdo del panel de administración tienes un botón denominado "Páginas" que al activarlo da la opción "Página nueva".

En ella debes poner tu nombre y primer apellido, el curso al que perteneces, el objetivo del blog y una imagen que identifique a la materia de Tecnología.

 

4.- Elaboramos el menú principal:

Para elaborar el menú de navegación principal, vamos a la pestaña de "Diseño" que se encuentra en el lateral del panel de administración.

Utilizaremos un gadget "enlaces", el cual pondremos dentro de la zona "Cross.Column 2"

En este gadget, debeis anadir lo siguientes enlaces:

- Enlace a la página de Inicio.

- Enlace a la página "Me presento..."

- Enlace a la categoría "Mis trabajo"

- Enlace a la página "Blog del Departamento"

Al final, debe quedar tal como aparece en la siguiente imagen.

 

5.- Configuramos la barra lateral:

Para ello volvemos a la pestaña de "Diseño" y añadimos algunos "gadgets" en la barra lateral. A menos incorporamos los siguientes Gadgets:

- Etiquetas: Con el cual mostraremos las etiquetas empleadas en las entradas que vayamos publicando.

- HTML: Con este bloque podemos incrustar widgets de otras páginas a través del código HTML. Por ejemplo puedes incluir el tiempo, un vídeo de youtube, un reloj, un gif...

 

6.- Personalizamos la apariencia del blog:

A través del botón "Tema" presente en la barra lateral del panel de configuración, y a continuación, pulsando en "Personalizar", accedemos a la herramienta que pone a Blogger a nuestra disposición para modificar diferentes aspectos de la apariencia de nuestro blog, como por ejemplo: el tamaño, tipo y color de la fuente de diferentes partes del blog, la anchura de la barra lateral, el color del fondo del blog...

 

MATERIALES DE CONSULTA

A continuación, os proporciono el enlace a dos cursos de youtube, en el cual se explican diferentes aspectos de la creación y diseño de un blog.

1.- Curso Blogger 2020 Español

https://www.youtube.com/playlist?list=PLlPtd7UvyjnvvHV8iqvN-hQ6lJHKerqkJ

2.- Curso de Blogger 2015

https://www.youtube.com/playlist?list=PL-ydfxERkGmpgb0vu6yfxWlbCoJTg1pKs

Sistemas de comunicación

Autor: 
Javier Prieto

La unidad de Sistemas de Comunicación la vamos a desarrollar en varias fases:

- En la primera fase, trabajaréis la unidad a través de una serie de fichas de cuestiones que están publicadas en Drive. Estas preguntas deben estar terminadas el domingo 29 de marzo (a las 23:59)

- En la segunda fase, tendréis que estudiar los apuntes, los cuales se os ha proporcionado en papel, y se os ha adjuntado por correo electrónico. Después de esta fase se planteará un examen online. EL EXAMEN TENDRÁ LUGAR EL MIÉRCOLES DÍA 1 DE ABRIL.

- La tercera fase se desarrollara en el instituto, se resolverán las dudas que aún tengáis respecto a los contenidos, y realizaremos una prueba escrita.

A continuación, se muestra cómo se va a distribuir la calificación de esta unidad.

 

CRITERIOS DE CALIFICACIÓN

Las prácticas que estáis desarrollando de forma online tendrán un peso de dos puntos sobre la nota del tema, ya que cuando volvamos a clase realizaremos un examen práctico con el ordenador, que tendrá un peso de ocho puntos en la unidad.

DISTRIBUCIÓN DE LA NOTA EN LA UNIDAD DE SKETCH UP
HOJAS DE CUESTIONES 1,5 PUNTOS
EXAMEN ONLINE 1,5 PUNTOS
EXAMEN PRESENCIAL 7 PUNTOS

 

ELABORACIÓN DE LA FICHA DE CUESTIONES

Con la ayuda de los apuntes proporcionados en clase, y la información que podáis encontrar en Internet, debéis responder a las preguntas que se han compartido en vuestra cuenta de usuario@aprender20.es, en relación con los sistemas de comunicación. Se trata de una carpeta identificada con un número (cada alumno tiene un número diferente), dentro de la cual hay cinco fichas correspondientes a cada tipo de sistema de comunicación (alámbrica, inalámbrica, telefonía móvil, televisión y radio).

 

PLAZO DE ENTREGA: 29 DE MARZO

 

Para acceder a dichas cuestiones lo podéis hacer a través de dos vías:

- Visitando vuestro correo de aprender20.es, os habrá llegado un mensaje cuyo asunto es "invitación para colaborar....."

- Visitando la cuenta de Google Drive, en la sección "compartido conmigo".

 

CUALQUIER DUDA QUE TENGÁIS SOBRE CÓMO REALIZAR LAS ACTIVIDADES, PODÉIS:

Preferiblemente utilizar el hilo de foro habilitado a través de la siguiente dirección web, para poder participar en dicho foro tenéis que acceder con vuestro usuario y contraseña de educacyl:

https://educajcyl.sharepoint.com/sites/3ESO334/SitePages/Foro--Sistemas-de-comunicaci%C3%B3n-.aspx

A través de la dirección de correo de @educa.jcyl.es

 

En el caso de que algún enlace de las fichas no funcione, debéis mirar los apuntes impresos que os facilité en clase, seguramente en ellos tengáis también parte de la respuesta, y por supuesto, siempre podéis realizar una búsqueda a otros enlaces de Internet.

 

Recordad que las fichas de cuestiones se guardan de forma automática, siempre que la conexión a Internet vaya bien, y que no necesitáis realizar ninguna entrega de las mismas, ya que tengo acceso de forma continua a los mismos.

Proyecto: Puerta de garaje

Autor: 
Javier Prieto

Planteamiento del problema:
Una comunidad de propietarios desea automatizar su puerta de garaje, para lo cual se está informando en distintas empresas con el fin de estudiar distintos diseños, y así poder elegir el que mejor calidad precio ofrezca. Tu grupo representa a una de dichas empresas.

Nos proponen:
Que diseñemos una maqueta de la puerta de garaje que funcionará del siguiente modo:
- Contará con un pulsador que cuando se accione hará que la puerta de garaje comience a abrirse.
- Dicha puerta llegará al final de su recorrido e inmediatamente después comenzará a cerrarse.
- Al cerrarse nuevamente el motor se detendrá, permaneciendo en dicho estado hasta que nuevamente el pulsador sea accionado.
- Mientras la puerta de garaje se encuentre en movimiento lucirán un diodo LED rojo, mientras que cuando esté cerrada y con el motor parado el diodo que se encenderá será el verde.

Condiciones que debe cumplir:
- La maqueta debe caber dentro de la caja que para tal fin se encuentra en el taller.
- Los cables irán soldados o con regletas.

 

PLAZO DE ENTREGA:

PRESENTACIÓN DE POWER POINT Y BOCETO: 5 DE ABRIL 23:59H

DESPIECE Y PLANIFICACIÓN: 12 DE ABRIL 23:59H

 

FORMA DE ENTREGA:

Para entregar el boceto, despiece y planificación, podéis enviarme un mensaje al correo de educacyl, en el que me adjuntéis las imágenes, bien escaneadas o mediante una fotografía nítida de los documentos 

 

CUALQUIER DUDA QUE TENGÁIS SOBRE CÓMO REALIZAR LAS ACTIVIDADES, PODÉIS:

- Preferiblemente utilizar el hilo de foro habilitado a través de la siguiente dirección web, para poder participar en dicho foro tenéis que acceder con vuestro usuario y contraseña de educacyl:

https://educajcyl.sharepoint.com/sites/3ESO334/SitePages/Foro-de-dudas--dise%C3%B1o-de-una-puerta-de-garaje-.aspx

- A través de la dirección de correo de @educacyl

 

PRODUCTOS A REALIZAR DURANTE LA FASE DE DISEÑO

 

1.- PRESENTACIÓN A TRAVÉS DE GOOGLE DRIVE:

Se ha compartido con cada uno de vosotros una presentación a través de Drive, con el título de "búsqueda de información, puertas de garaje". Para acceder a dicha presentación debéis visitar o bien el correo electrónico de @aprender20.es, o directamente váis a Drive>>Compartido conmigo.

 

La presentación debe contener lo siguiente:

Una portada: en la que aparezca el título de la presentación, con una imagen significativa del problema que se pretende resolver, y los datos identificativos del alumno.

Diapositivas con fotografías o vídeos de maquetas de puertas de garaje construidas por alumnos de otros centros educativos. A las fotografías o vídeos les debe acompañar un título que identifique el elemento multimedia.

- Deben utilizarse herramientas básicas de la aplicación de presentaciones de Drive, tales como: edición del fondo de las diapositivas o aplicación de plantillas, transiciones y animaciones....

 

Criterios de calificación: se valorarán

- La portada de la presentación con los datos del alumno (nombre, curso).

- El número de imágenes incorporado a la presentación (un mínimo de ocho) y la calidad de las mismas: no sólo se tendrá en cuenta la nitidez de la imagen, sino también que muestre con claridad las partes y el mecanismo a través del cual se mueve la puerta de garaje. En el caso de incorporar vídeos, no deben ponerse los enlaces sino que deben estar incrustados.

- La variedad de los mecanismos utilizados para el movimiento de la puerta, es decir, si añadimos ocho imágenes tendrá más valor si cada una de ellas representa una puerta de garaje que se mueve con un mecanismo diferente.

- El diseño del texto e imágenes a lo largo de la presentación: las imágenes o vídeos deben ir acompadas de texto, que identifiquen el tipo de puerta o mecanismos utilizado, que expliquen como funciona la puerta...

- Uso de transiciones y animaciones (con fundidos de entrada y salida)..

- Modificar el fondo de las diapositivas y estética general de la presentación

 

A continuación, se enlaza un videotutorial que describe cómo se utiliza el servicio de presentaciones de Google Drive:, si bien seguro que podéis encontrar en la red muchas más materiales que serán más completos.

https://www.youtube.com/watch?v=jPEKcvWtqbQ

 

 

2.- BOCETO DE LA PUERTA DE GARAJE:

Una vez que ya tienes una primera idea de que vas a construir para resolver el problema planteado, es el momento de realizar un primer boceto del mismo. En dicho dibujo debes aplicar los conocimientos adquiridos en relación al dibujo en perspectiva. También es importante que se vean con claridad todas las piezas que forman el objeto y que les des un nombre a cada uno de estos elementos. 

 

El boceto debe llevarse a cabo en perspectiva isométrica, y para su realización debe utilizar la ficha de boceto que os he proporcionado en clase. En el caso de que de necesitéis repetir el dibujo podéis descargar dicha lámina a través del siguiente enlace:

https://drive.google.com/file/d/1omIr_wfSRPmRsyuUCTuU8XcExqWo8kJQ/view?usp=sharing

 

El objetivo es representar la puerta de garaje que proponéis construir en el  taller, por lo que es fundamental que se muesten de la forma más precisa posible cada una de las piezas que va a componer dicha maqueta, desde la base de madera sobre la que se va a montar el resto de piezas, la pared de la puerta, la propia puerta, el mecanismo (cremallera, engranaje, husillo...) que va a hacer deslizar o abrir la puerta de garaje, el motor, finales de carrera...

 

Por otra parte, cada una de las piezas que componen vuestra maqueta debe estar correctamente identificada con un número, tal como se muestra en el siguiente ejemplo:

Como podéis observar, los números no se colocan sobre las piezas, sino rodeando el dibujo con el fin de no dificultar la visualización del mismo. Además véis que los números van creciendo en el sentido de las agujas del reloj, en este caso del 1 al 10.

 

Es importante, también que rellenéis correctamente el cajetín de la lámina de boceto, tal como se muestra en el siguiente ejemplo:

 

Criterios de calificación:

- Se valorará que el dibujo esté desarrollado en perspectiva isométrica

Nivel de detalle de cada una de las partes del objeto, de manera que se entienda a través de la observación del dibujo cuales son sus partes y funcionamiento. 

- Rellenado del cajetín inferior de la lámina. 

Limpieza, claridad del dibujo. 

 

3.- PLANOS DE LA PUERTA DE GARAJE: 

Se representarán cada una de las piezas (de madera o metal) del boceto que haya que fabricar en el taller (la cual se indicará en la lámina). Para ello debéis tener en cuenta lo siguiente:

- Cada pieza debe representarse a escala.

- Cada pieza debe identificarse con el mismo número que se le ha asignado en el boceto.

- Hay que representar, tanto el alzado como el perfil, salvo en el caso de varillas circulares o listones cuadrados, en cuyo caso debe acotarse tal como hemos visto en clase.

- Debe indicarse cada una de las dimensiones de las piezas, empleando adecuadamente las normas de acotación vistas durante el primer trimestre.

 

A modo de ejemplo, mostramos cómo se realizaría el despiece partiendo del boceto del siguiente coche eléctrico:

Vemos que habría que contruir la base (pieza 1), las ruedas (pieza 2), cortar los ejes (pieza 9) suponemos que vamos a construir la polea (pieza 10).

Representaríamos las vistas necesarias (normalmente alzado y perfil), para definir las medidas de cada una de estas piezas. Tal como mostramos a continuación:

En clase se os ha proporcionado una plantilla para realizar el despiece, de cualquier forma, os dejo el enlace del documento por si necesitáis realizar alguna copia más: 

https://drive.google.com/file/d/12TdzXkQusg9CchfOFnWJa_dkYirSA1G2/view?usp=sharing

 

Criterios de calificación del despiece:

- Que las medidas sean adecuadas, teniendo en cuenta que la puerta de garaje debe caber en una caja de folios.

- Que cada pieza esté correctamente identificada, empleado el mismo número que en la lámina de boceto.

- Que estén representadas las cotas de forma adecuada: Lineas de cota, flechas de cota, números de cota en milímetros, sin poner las unidades y situados correctamente.

- Que se hayan dibujado tanto el alzado como el perfil de cada pieza.

- Que las piezas estén a escala (la escala a utilizar la elegís vosotros).

- El cuidado de la presentación de los planos.

- Que se haya realizado el despiece de todas las partes del boceto que va a ser necesario fabricar. La nota final se calculará en base al porcentaje de piezas que se hayan representado.

 

4.- PLANIFICACIÓN

Antes de comenzar a construir la nuestra escultura es fundamental que identifiquemos qué tareas hay que realizar, determinemos en qué orden las debemos hacer ya que por una parte habrá tareas (denominadas críticas) que no se podrán ejecutar hasta que no hayamos realizado otras anteriormente y por otra parte habrá tareas que podrán ser realizadas de forma simultánea por varios miembros del equipo. Por último, debemos realizar una previsión de cuanto tiempo tardaremos en realizar cada uno de los trabajos.

Un consejo, a la hora de ordenar cada una de las tareas a realizar no es conveniente ir intercalando operaciones de corte, con operaciones de pegado o ensamblado.

A continuación, os mostramos un ejemplo de cómo se puede llevar a cabo la planificación. En la siguiente imagen se puede visualizar el boceto de la maqueta de un coche eléctrico y a continuación la sucesión de tareas que habría que realizar para construirlo.

Debéis realizar un diagrama similar al que aparece en la anterior figura. Para ello contáis con la siguiente ficha que se os ha proporcionado en clase:

https://docs.google.com/document/d/1p7F7Fs4XqKmxSIAs478Cki3xxzshHAOo1nntQwEqBNU/edit?usp=sharing

A la hora de rellenar la plantilla de planificación os podéis guiar de la siguiente imagen:

Criterios de calificación, planificación:

- El mayor o menor grado de identificación de tareas a realizar 

- El correcto ordenamiento de cada una de las tareas, teniendo en cuenta las tareas simultáneas y críticas.

- La asignación correcta de tiempos a las distintas tareas.

Control de maquetas con Fischertechnik

Autor: 
Javier Prieto

Durante estos días vamos a realizar el control de las maquetas de fischertechnik que tenemos disponibles en el taller.

Para facilitar el trabajo y centrarnos en la conexión de las mismas, os vamos a proporcionar los bloques que contituyen cada uno de los programas de control, desordenados y sin conectar, con el fin de que seáis vosotros los que terminéis de contectarlos.

Podéis descargar los programas incompletos desde la siguiente dirección URL:

https://drive.google.com/drive/folders/1nNPpift8S4GqqHNOf78RrT1jRfPqCwrA?usp=sharing

 

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