Blog de Javier Prieto


Diseño de un elevador de cargas

Autor: 
Javier Prieto

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA:

Diego se está construyendo una casa de dos plantas y necesita subir muchos materiales (cemento, ladrillos,..)., y herramientas a la planta superior.

Por otro lado, cuando se hace de noche utiliza un foco de luz, el cual pretende que pretende que pueda ser accionado desde cualquiera de las dos plantas.

Además, como medida de seguridad queremos que cuando el montacargas esté en movimiento se encienda una luz roja, y cuando se encuentre parado en el piso inferior se encienda una luz verde.

 

NOS PIDE QUE:

Diseñemos y construyamos la maqueta de un sistema para elevar dichas cargas.

Imagen extraída de cuevamayrena.blogspot.com.es

Publicación de un artículo en el blog

Autor: 
Javier Prieto

Tomando como base las propuestas que me habéis hecho llegar las semanas anteriores, empezamos con la redacción y publicación en vuestro blog de Blogger, de un artículo en torno al tema que seleccionásteis al principio de curso.

Como ya sabéis los objetivos fundamentales de esta práctica son:

- Demostrar por una parte que sois capaces de aprender de forma autónoma a través de la información que hay en Internet, por lo tanto se trata de un pequeño trabajo de investigación.

- Evidenciar que sois capaces de transmitir con claridad a través de los medios informáticos lo que habéis aprendido.

Imagen: borderlandswp.wordpress.com

 

CRITERIOS DE CALIFICACIÓN:

Al igual que en los anteriores artículos, estos serán los criterios de calificación que se tendrán en cuenta a la hora de valorar vuestros trabajos.

- La redacción: Frases bien construidas, sin faltas de ortografía,...

- La presentación: Párrafos no excesivamente largos, sin excesivos espacios entre párrafos, fuente (tipo de letra) uniforme, resaltando palabras en negrita, texto justificado,...

Elementos multimedia: Incorporación de imágenes, vídeos a lo largo del texto.

Enlaces a lo largo del texto que lleven a las fuentes originales o ayuden a amplien la información que se proporciona, los cuales se abren en una nueva ventana.

Extensión adecuada, al menos de  400 palabras (unas 30 líneas).

- No plagiar, y en el caso de utilizar de forma literal parte de otro texto utilizar adecuadamente las comillas y citar correctamente la fuente original.

- Bibliografía, al menos seis fuentes bibliográficas.

El tema elegido y la profundidad con la que se ha abordado dicho tema.

- Los comentarios que realicéis sobre los trabajos de vuestros compañeros: al menos tres comentarios en trabajos de distintos compañeros, los cuales puede o bien resaltar aspectos positivos del mismo, o si son críticas deben plantearse de forma constructiva.

Imagen: globalkap.com

Elegimos profesión y seleccionamos artículo que deseamos escribir

Autor: 
Javier Prieto

Una de las actividades que vamos a llevar a cabo a lo largo del curso dentro de la materia de Tecnología es la redacción y publicación de artículos dentro del blog de blogger.

Como os he explicado en clase, cada uno de vosotros debe elegir una profesión, no se trata de centrarnos en lo que creemos que vamos a ser de mayores, sino que debemos mirar hacia nuestro hobbies, tenemos que preguntarnos.... ¿Sobre qué me apetecería aprender?, lo que pretendemos es desarrollar a lo largo del curso algunas técnicas que nos puedan ayudar a aprender a aprender de forma autónoma utilizando como herramienta fundamental Internet, y cómo poder compartir y difundir dicho aprendizaje de manera que pueda contribuir a la mejora de nuestra identidad digital.

Una vez elegida la profesión, debemos comenzar a seleccionar el tema sobre el que vamos a escribir nuestro primer artículo, realiza una búsqueda rápida en Internet dentro de las páginas que normalmente consultas, y elige un contenido que consideres que puede ser interesante para la redacción de tu primer artículo.

Ahora bien, antes de iniciar el artículo debemos tener claro el objetivo que buscamos con su elaboración, por lo tanto, como tarea inicial debéis enviar un mensaje a mi correo de educacyl (jprietop@educa.jcyl.es):

- Profesión elegida

- Título del artículo.

Objetivo: ¿Cúal es lo que quiero aprender?.

- Propuesta de guión: Apartados que va a contener el artículo.

Bibliografía inicial: Enlaces a las páginas.

Plazo de entrega: 27 de enero de 2022

Actividades relativas a los plásticos

Autor: 
Javier Prieto

ACTIVIDAD 01: Ventajas de los plásticos

Entre todos vamos a analizar el documento que se enlaza a continuación, el cual describe cuáles son las principales ventajas de los materiales plásticos:

http://www.anape.es/pdf/Guia_Falsosmitosyrealidades.pdf

Para ello, cada alumno leerá durante diez minutos una parte que será asignada por el profesor. Una vez leida su parte, deberá copiar las principales conclusiones en un muro de Padlet. A continuación, se os proporcionan los enlaces a cada uno de los muros:

Es importante que a la hora de agregar vuestra información a Padlet, también pongáis vuestro nombre en el campo título para que pueda ser valorada la aportanción al mismo. También debéis tener en cuenta que no consiste en copiar y pegar texto, sino en sacar conclusiones de lo que leéis y expresarlo de manera concisa.

 

ACTIVIDAD 02: Propiedades y tipos de plásticos

En los siguientes enlaces tienes información en torno a la definición de los plásticos, sus propiedades, los tipos más importantes de plásticos...

http://roble.pntic.mec.es/jprp0006/tecnologia/3eso_recursos/unidad9_los_plasticos/index.htm

https://drive.google.com/file/d/0B53H58naE1dDMmRNbGFyQnpURjg/view

La presente actividad consiste en partir de la información anterior para completar un esquema. Este esquema está en el formato de la aplicación Freemind, y la estructura básica del mismo se puede descargar a través del siguiente enlace:

https://drive.google.com/file/d/1pWpwgtliIRw0zUIEsJcDhJq5DbCbh0K-/view?usp=sharing

 

CRITERIOS DE CALIFICACIÓN:

- Contenido: deben aparecer en el esquema las ideas principales. Aunque se puede copiar y pegar información, debe aparecer resumida.

- Formato:

a) edición ampliada de nodo: es importante el empleo de la opción "edición ampliada de nodo", para distribuir bien los párrafos, dar formato (color, negrita...) a algunas partes individuales del texto,....

b) incorporación de la herramienta nubes

c) estética general: formato del texto, empleo de colores, estilo burbuja para los nodos....

 

FORMA DE ENTREGA:

Debes subir el esquema de Freemind a través del buzón.

 

ACTIVIDAD 03: Caza del tesoro. Problemas medioambientales de los plásticos

A través del siguiente enlace podéis descargar las preguntas, y los enlaces para obtener las respuestas a diferentes cuestiones relativas a problemas medioambientales generados por el uso abusivo de los materiales plásticos.

https://docs.google.com/document/d/1xFbMM8ToZaIQgNhoGJHK4Ot7RqobKJeC9oq-c7QsLg0/edit?usp=sharing

Una vez descargado, debéis abrir el archivo con el procesador de textos y responder a las cuestiones.

IMPORTANTE:

Criterios de calificación.

- Las nueve primeras preguntas se limitan a localizar la información dentro del texto, y copiarla en el cuestionario; por ello el valor en la nota final es de 0,666 puntos para cada una de ellas.

- En la última pregunta debéis reflexionar en torno a la información obtenida en las preguntas anteriores y elaborar una respuesta propia, es por ello que la última cuestión es la que más peso tiene en la calificación de la actividad, en concreto vale 4 puntos.

 

Entrega:

El trabajo se entrega a través del buzón de trabajos del blog del Departamento.

 

ACTIVIDAD 04: Cartel publicitario de los plásticos

En esta actividad debéis tomar como punto de partida la información que se ha proporcionado durante la unidad tanto a favor como en contra de los plásticos, para realizar un cartel publicitario usando para ello el programa de dibujo vectorial Inkscape.

Por lo tanto, en primer lugar debéis decidir qué aspecto (positivo o negativo) queréis destacar de los plásticos, y con ello realizar el cartel en formato A4.

El cartel publicitario debe contener los siguientes elementos:

- Un dibujo que haga referencia al aspecto negativo o positivo que se quiere destacar de los materiales plásticos.

- Un slogan que acompañe a la imagen, y que por lo tanto no puede ser muy largo.

 

A través del enlace que se muestra a continuación podéis acceder a ejemplos de campañas publicitarias que giran en torno a otros problemas sociales (tabaco, accidentes de tráfico, alcohol), y que os pueden ayudar a comprender cómo debe ser el producto que debéis elaborar.

https://docs.google.com/presentation/d/1FIB2a8ycSbTjKTyjdSBHGBG8ytKtyFc0Rhz_L2K8pMI/edit?usp=sharing

 

CRITERIOS DE CALIFICACIÓN.

Debes tener en cuenta los criterios de calificación especificados para el primer trabajo libre de Inkscape que has realizado en clase:

Empleo de herramientas básicas: Cambiar el tamaño, rotar, inclinar figuras; saber jugar con las opciones de relleno y borde; alinear y distribuir figuras; emplear opciones de simetría; redondear esquinas y formar segmentos y arcos.....

- Utilización de la herramientas básicas: incorporación de formas (rectángulos, círculos, polígonos...), relleno y borde, alineación y distribución, unión, intersección,....

- Introducción de textos.

- Empleo de polilineas con la herramienta beziers, y la edición de estas polilineas con la herramienta de edición de nodos.

Complejidad que en conjunto tiene el ejercicio realizado.

Creatividad y estética final del montaje.

Publicación del trabajo dentro del blog del Departamento con la opción "Crear contenido>>Imagen".

Entrega del trabajo en el plazo indicado por el profesor

 

Además se tendrá en cuenta la calidad del slogan utilizado en el cartel.

 

PUBLICACIÓN DEL TRABAJO:

Para publicar el cartel, en primer lugar debéis exportar la imagen como png, teniendo cuidado en seleccionar como área de exportación "Página":

 

Una vez que tengáis la imagen en png, tenéis que publicarlo en el blog a través de:

Crear contenido>>Imagen>>Cartel publicitario sobre plásticos

Fichas de cuestiones: sistemas de comunicación

Autor: 
Javier Prieto

Durante las próximas semanas trabajaréis en parejas con el ordenador, una serie de preguntas relativas a los sistemas de comunicación que estamos viendo en clase, y cuyos apuntes podéis ver en el siguiente enlace:

https://docs.google.com/document/d/1vsj86zxyA_bX7KgOvI93fmfGPu5StfNcevUAESrmHX8/edit

Para responder a las cuestiones, se han creado una serie de carpetas en Drive, cada pareja podrá acceder a su propia carpeta, la cual contendrá cinco archivos.

Cada ficha aborda uno de los tipos de sistemas de comunicación, y lo hace a través de una serie de cuestiones que debéis resolver sobre los huecos que se disponen en las propias fichas. Para lo cual se os proporcionan una serie de enlaces, aunque no excluye que debáis buscar más información adicional.

Además, en la imagen anterior podéis ver que se proporcionan algunos recursos a través de animaciones flash. Dichas animaciones ya no se pueden ejecutar en el navegador, por lo que se han subido a una carpeta dentro de OneDrive, cuya dirección es la siguiente:

animaciones flash telecomunicaciones.zip

Se os abrirá la siguiente pantalla, en la cual debéis pulsar el botón "descargar" que aparece en la parte superior izquierda:

Se descargará un archivo .zip que deberéis descomprimir en vuestro ordenador. Para abrir los recursos tendréis que ejecutar el emulador de flash player, y después buscar el archivo que queráis visualizar en la carpeta correspondiente.

Recursos para trabajar las vistas de los objetos

Autor: 
Javier Prieto

En relación con la unidad que estamos desarrollando relativa a las vistas de objetos, os dejo los siguientes materiales complementarios:

1.- Un enlace a unos ejercicios, que podéis intentar por vuestra cuenta y comprobar si están correctamente realizados pulsando en los botones "solución", de manera que la respuesta a cada figura aparecerá en la parte inferior de la página web.

Materiales pétreos para la construcción

Autor: 
Javier Prieto

La elevada resistencia, variedad en cuanto a tipos y propiedades y la fácil disponibilidad de los materiales pétreos en estado natural, sin necesidad de transformarlos para su utilización; son las principales razones por la que desde siempre los seres humanos han utilizado este tipo de materiales para realizar todo tipo de construcciones...

Introducción a App Inventor

Autor: 
Javier Prieto

Las próximas semanas vamos a aprender a diseñar aplicaciones para teléfonos móviles. Para ello utilizaremos App Inventor, el cual está asociado a nuestra cuenta de Google.

A la hora de desarrollar los contenidos de la unidad didáctica, vamos a tomar como referencia principal, el curso de Centro de Recursos y Formación del Profesorado en TIC de la Junta de Castilla y León.

El curso se estructura en cuatro capítulos, que a su vez se divide en una serie de apartados. Cada uno de estos apartados tiene asociado un videotutorial, los cuales se encuentran alojados en el siguiente canal de Youtube:

https://www.youtube.com/playlist?list=PLEZrE8DZj4Jwptg1ENFAPSps_UjA1qPcj

 

A continuación, se muestra la estructura de capítulos y apartados del curso, y también las tareas que deberémos realizar asociadas a cada uno de los bloques:

 

PRIMER PARTE: INTRODUCCIÓN

donde aprendemos a acceder a la web de AppInventor y presentamos la sección de diseñador y la pantalla de bloques.

     1.1 Acceso a AppInventor
     1.2 Panel de diseñador y bloques
     1.3.1 Menú de proyectos
     1.3.2 Emular proyectos en el móvil a través de AICompanion
     1.3.3 Emular proyectos en el ordenador
     1.3.4 Menú general
     1.3.5 Menú de ayuda
     1.4 Menú derecho

 

SEGUNDA PARTE: PRIMEROS PASOS.

Conocemos cuatro paletas básicas y diseñamos nuestra primera aplicación, en la que la imagen de un androide nos saluda al pulsar un botón.

     2.1 Paleta de interfaz de usuario
     2.2 Paleta de disposición
     2.3 Paleta de medios
     2.4 Paleta de sensores
     2.5 Actividad Guiada 01

 

TAREA 1: realizar la aplicación "hola mundo"

Apoyándote en la información que aparece en el siguiente videotutorial:

https://www.youtube.com/watch?v=dLvLUS8VTkM&list=PLEZrE8DZj4Jwptg1ENFAPSps_UjA1qPcj&index=25&t=0s

 

Debes diseñar una aplicación que contenga los siguientes elementos:

- Una ventana de 200x200 pixels que contenga el logotipo de Android. Este logotipo debe tener un movimiento continuo que simule que está levantando y bajando la mano. Este movimiento debe repetirse cuatro veces. Para ello puedes descargar las siguientes imágenes:

 

- Debajo del logotipo de Android, debemos crear una etiqueta con el siguiente texto "Agita el móvil", tal como se muestra en la siguiente imagen:

 

- Por último, cuando agitemos el móvil debe reproducirse una voz que diga la siguiente frase: "hola mundo".

 

TERCERA PARTE: Comenzando a programar.

Aprendemos la paleta de dibujo y animación y trabajamos con cuatro grupos de bloques. Además, conseguimos crear nuestra primera aplicación: un Arkanoid, el mítico juego de los 80.

3.1 Paleta de dibujo
3.2 Bloques de control
3.2.1 Ejemplo SiEntoncesSino
3.2.2 Ejemplo SiEntoncesSino2
3.3 Bloques de lógica
3.4 Bloques de matemáticas
3.4.1 Ejemplo PorCada
3.5 Bloques de texto
3.5.1 Ejemplo Mientras
3.6 Actividad Guiada 02

 

TAREA 2: diseña tu propio juego Arkanoid

Apoyándote en la información que aparece en el siguiente videotutorial:

https://www.youtube.com/watch?v=y88TZYC9P7U&list=PLEZrE8DZj4Jwptg1ENFAPSps_UjA1qPcj&index=18

 

Debes crear un juego Arkanoid con las siguientes características:

- El juego tendrá en la parte superior, una ventana en la cual se irá registrando la puntuación obtenida por el jugador.

- En la parte central de la pantalla, se incorporará un lienzo de fondo (Paleta>>Dibujo y animación) con imagen que simule un cielo estrellado.

- En la parte inferior de la pantalla, se incorporará un botón con el texto "Comenzar el juego"

En relación con el lienzo:

- En la parte superior del lienzo se dispondrán doce ladrillos dispuestos en cuatro columnas y tres filas. Arriba los ladrillos de color amarillo, en la fila del medio los ladrillos color naranja, y en la fina inferior los ladrillos de color morado.

- Los ladrillos serán derribados por el jugador gracias a la acción de una pelota incorporada a través de la paleta "dibujo y animación". Esta pelota rebotará con un ángulo aleatorio al tocar las paredes del lienzo. Una vez derribado un ladrillo debe desaparecer, a la vez que activa un sonido "explosión", y se sumarán 10 puntos en el marcador. Cuando el jugador consigua derribar todos los ladrillos se detendrá el juego y aparecerá una imagen con el texto "has ganado".

- En la parte inferior del lienzo se colocará un ladrillo de color naranja a modo de nave, que el jugador podrá mover de izquierda a derecha con el dedo, y que servirá para impedir que la pelota toque el borde inferior del lienzo. En el caso de que la pelota toque el borde inferior, el juego se detendrá y aparecerá una imagen con el texto "game over".

 

- Una vez que aparezca la imagen "has ganado" o "game over", cambiará el texto del botón inferior, y aparecerá "Volver a jugar".

 

En el siguiente vídeo se puede apreciar mejor el funcionamiento del juego:

https://drive.google.com/open?id=1MzGPv2znTgnWloX3jGu62Ilt3m91aZbD

 

Y en la siguiente carpeta tenéis disponibles los recursos necesarios: imagen de fondo del lienzo, imágenes de ladrillos, sonido explosión, imagen "has ganado" y "game over"

https://drive.google.com/open?id=1rQY_VNHeLkleyIXojFKzX8tKZaDzNu-G

 

CUARTA PARTE: Conectando con otras Apps.

En esta última parte, trabajaremos en torno al concepto de activity, y trabajamos con el menú conectividad y otros tres grupos de bloques.

4.1 Paleta social
4.2 Paleta de conectividad
4.3 Blques de color
4.4 Bloques de variables
4.5 Bloques de procedimiento
4.6 Actividad Guiada 03

 

TAREA 3: diseña tu aplicación de turismo

En esta última práctica tratamos de aplicar: 

- La creación de varias pantallas en nuestra aplicación, viendo cómo se gestionar el paso de una pantalla a otra.

- La herramienta ActivityStarter, que emplearemos para lanzar otra aplicación (maps o chrome).

La aplicación que debéis desarrollar deben contener lo siguiente:

- Una pantalla de inicio, en la que aparecerá una imagen representativa de Cigales, y un texto al pie de la imagen en el que se de la bienvenida al portal de turismo de la localidad. Esta pantalla debe estar visible durante tres segundos, por lo que habrá que incorporar un reloj.

- Un pantalla de menú, en la que aparecerán cuatro imágenes de monumentos representativos, junto a una etiqueta que los identifique. Desde esta pantalla los usuarios de la aplicación podrán acceder a información relativa a dichos monumentos, bien pulsando sobre la imagen o pulsando sobre un botón. 

- Necesitaréis crear una pantalla info, la cual utilizaremos para lanzar a su vez la herramienta ActivityStarter, con la que enviamos a los asuarios de la aplicación a las direcciones web, en las cuales está la información relativa a cada monumento.

 

En la siguiente página de Turismo de Cigales podéis encontrar información en torno a los monumentos de la localidad:

https://cigales.ayuntamientosdevalladolid.es/el-municipio/de-interes-turistico

 

El siguiente vídeo nos muestra los principales pasos que debemos dar para realizar la tarea:

https://www.youtube.com/watch?v=2hrG6TkxNZY&list=PLEZrE8DZj4Jwptg1ENFAPSps_UjA1qPcj&index=26&t=632s

Diseño gráfico con dispositivos móviles: Adobe Draw

Autor: 
Javier Prieto

En las próximas semanas vamos a aprender a dibujar con los dispositivos electrónicos, para lo cual emplearemos en primer lugar una tablet.

La aplicación con la cual vamos a trabajar es Adobe Illustrator Draw, la cual está disponible tanto en Google Play como en App Store

 

A continuación, se enlazan un videotutoriales que nos pueden ayudar a la hora de dar los primeros pasos en el uso de esta aplicación:

https://www.youtube.com/watch?v=yuqw1_k5QeY

https://www.youtube.com/watch?v=rYhdyV1qLQo

 

TAREA A REALIZAR:

Partiendo de un dibujo a lápiz, debéis personalizarlo gracias a la aplicación de Adobedraw, de una forma similar a como se muestra en la siguiente entrada de blog:

https://laurapaez.com/dibujo-adobe-draw/

 

El siguiente enlace os puede ayudar a buscar algún modelo de partida para vuestro trabajo:

https://www.google.es/search?q=dibujo%20a%20lapiz%20sencillo&tbm=isch&hl=es&hl=es&tbs=itp%3Alineart&authuser=0&ved=0CAIQpwVqFwoTCNCg9viatukCFQAAAAAdAAAAABAD&biw=1499&bih=694

 

Criterios de calificación:

A la hora de calificar la tarea se tendrán en cuenta los siguientes criterios:

     - Calidad del perfilado de las líneas.

     - Calidad del coloreado del dibujo.

     - Empleo de la paleta de colores, de manera que se respete el mismo color para diferentes zonas del dibujo.

      - Empleo de transparencias.

     - Empleo de formas básicas de Adobe Draw.

     - Estética final.

Diseño gráfico con el ordenador: inskape (I)

Autor: 
Javier Prieto

Primera fase: Primeros pasos con Inkscape

Empezamos nuestro trabajo con la aplicación Inkscape, la cual podéis descargar de forma gratuita desde el siguiente enlace., con el fin de poder realizar nuestro primeros "pinitos" dentro del diseño gráfico.

 

Para aprender a utilizarlo vamos a tomar como referencia el tutorial del profesor Joaclint Istgud "Curso práctico de Inkscape logo a logo":

logo_a_logo_segunda_edicion.pdf

 

Tarea 1: Elaboración de prácticas con inkscape.

Siguiendo las explicaciones que se os han proporcionado durante la clase, debéis realizar las siguientes prácticas pertenecientes al "Curso práctico de Inkscape logo a logo". Para facilitar la localización dentro del tutorial, se os identifica la página en el que se encuentra cada práctica en el pdf.

 

Forma de entrega:

Debéis entregar vuestro logos como adjuntos en un correo electrónico en los siguientes formatos .svg y .png. Es decir, debéis adjuntar finalmente un total de ocho archivos, un archivo .svg y otro .png por cada logo.

 

 

Tarea 2: elaboración de un montaje libre con Inkscape

Después de desarrollar la primera fase, hemos aprendido a utilizar de forma básica el programa de dibujo vectorial Inkscape. También hemos empleado la segunda clase para profundizar en el uso de la herramienta.

 

CRITERIOS DE CALIFICACIÓN:

Con lo que hemos aprendido ahora debemos realizar un trabajo libre, en el cual se tendrán en cuenta los siguientes criterios de calificación:

- Utilización de la herramientas básicas: incorporación de formas (rectángulos, círculos, polígonos...), relleno y borde, alineación y distribución, unión, intersección,....

- Introducción de textos.

- Empleo de polilineas con la herramienta beziers, y la edición de estas polilineas con la herramienta de edición de nodos.

- Complejidad que en conjunto tiene el ejercicio realizado.

- Creatividad y estética final del montaje.

- Publicación del trabajo dentro del blog del Departamento con la opción "Crear contenido>>Imagen".

- Entrega del trabajo en el plazo indicado por el profesor

 

ENTREGA Y PUBLICACIÓN DEL TRABAJO:

Mientras el trabajo no esté finalizado puedes guardarlo en el buzón de trabajos del blog, con el fin de que lo tengas disponible tanto en casa como en clase. 

Cuando el dibujo esté finalizado, debes seleccionarlo y exportarlo como imagen PNG. Para ello debes ir a la opción del menú de Inkscape: Archivo>>Exportar imagen PNG

Una vez exportada la imagen como PNG, debes publicarla en el blog del aula a través de la siguiente opción:

Crear contenido>>Imagen.

Seleccionando la categoría: Image Galleries: Inkscape libre 21/22

Es importante que rellenes el campo inferior "body" explicando cómo has desarrollado el trabajo, fundamentalmente citando las herramientas que has empleado durante el proceso con el fin de que los compañeros aprendan de tu trabajo, y que el profesor pueda valorar cada uno de los aspectos del mismo.

 

ÚLTIMA ACTIVIDAD:

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