Nuestros proyectos de aula...


Diseñamos nuestra vivienda bioclimática

Autor: 
Javier Prieto

Tal como expresan en ovacen.com, la arquitectura bioclimática aborda el diseño de edificios o viviendas teniendo presente las condiciones climáticas, aprovechando los recursos libres (sol, flora, lluvia, vientos) para reducir los impactos ambientales.

A la hora de concebir una vivienda bioclimática, debemos por un lado marcarnos el objetivo de lograr al menos el mismo confort que en una vivienda convencional, pero concibiendo la vivienda como una estructura que está integrada de forma plena con el medio natural. Ya no solo en el empleo del sol o el viento para la producción de energía eléctrica, sino también otros recursos tales como el agua de lluvia que puede ser utilizado para múltiples usos dentro del hogar y luego tratado de forma adecuada para poder verterlo nuevamente en buenas condiciones a la naturaleza, o en el empleo durante el proceso de construcción de materiales renovables.

 

 

En el siguiente enlace podemos acceder a un infografía en la cual se muestran los principales fundamentos de la arquitectura bioclimática:

http://www.consumer.es/web/es/medio_ambiente/urbano/2003/03/18/140046.php

 

A través del siguiente proyecto, vamos a convertirnos en diseñadores de una vivienda bioclimática. Para ello, vamos a seguir una serie de pasos que van a ir guiados a través de las siguientes fichas:

FICHA 01: ANÁLISIS DEL CLIMA EN CIGALES

FICHA 02: ORIENTACIÓN DE LA VIVIENDA

FICHA 03: ELEMENTOS PASIVOS Y ACTIVOS A INCORPORAR EN UNA VIVIENDA BIOCLIMÁTICA

FICHA 04: PLANO DE LA VIVIENDA

FICHA 05: INSTALACIONES DE LA VIVIENDA

FICHA 06: REPRESENTACIÓN DE LA VIVIENDA EN 3D

FICHA 07: EFICIENCIA ENERGÉTICA Y DESARROLLO SOSTENIBLE. DOMÓTICA.

Edición de vídeo con Powtoon

Autor: 
Javier Prieto

INTRODUCCIÓN:

Tomando los riesgos de Internet que hemos venido analizando durante el segundo trimestre como hilo conductor, vamos a realizar una serie de vídeos educativos con el servicio Powtoon, que servirán para trabajar la prevención de los riesgos derivados por el uso de las redes sociales con los alumnos de primer ciclo el curso que viene.

Imagen: omicrono.com

Os enlazamos algunos ejemplos realizados el curso pasado:

https://www.youtube.com/watch?v=69bs67xjrjE

https://www.youtube.com/watch?v=EvJcG41tyyw

CRONOGRAMA DE LA ACTIVIDAD:

Estos son los pasos que debéis dar a la hora de realizar el montaje:

Primer día:

- Registro en Powtoon, visualización de las posibilidades del programa.

 

Segundo/Tercer día:

Empezamos la realización del vídeo, los pasos para ir desarrollando las distintas escenas del mismo son:

- Tener claras las ideas de lo que queremos transmitir.

- Buscar en la galería del propio programa o en Internet los recursos que nos sirvan para crear nuestra escena del vídeo.

- Si son recursos de Internet, tratar dichos recursos con el editor de imágen o de dibujo antes de incorporarlos al proyecto.

- Ordenar los elementos dentro de la escena: Determinando los tiempos de entrada y salida de cada elemento, traer al frente o enviar al fondo los distintos objetos de la escena.

- Decidir el tipo de animación que vamos a utilizar para introducir o retirar los distintos elementos.

 

Después de esta fase el video debe ser publicado en youtube y la dirección del vídeo debe ser enviada por correo electrónico al docente para realizar una primera valoración.

 

Cuarto día:

Se visualizan los vídeos en clase y los compañeros aportan ideas para su mejora

 

Quinto día: 

Filalización de los vídeos y publicación de los mismos en youtube.

 

CRITERIOS DE CALIFICACIÓN:

- Calidad de las ideas transmitidas en el vídeo en relación al riesgo que se quiere trabajar.

- Aportaciones a las propuestas de los compañeros durante el debate inicial.

- Estructura del guión a través del cual se transmiten dichas ideas.

- Estética: Estilo empleado, efectos de texto, 

- Efectos introducidos a lo largo del vídeo, y su sincronización.

- Calidad de las imágenes insertadas en el vídeo

- Introducción del sonido, y adecuación del sonido al vídeo.

Práctica con Audacity

Autor: 
Javier Prieto

El siguiente trabajo que vamos a abordar gira en torno a la edición de audio. Para ello, vamos a emplear Audacity que como en las anteriores ocasiones (Gimp, Inkscape,...) es un software libre que podéis descargar en esta dirección:

https://sourceforge.net/projects/audacity/

 

El trabajo consiste en lo siguiente...

Tenéis que grabar un chiste con vuestro teléfono móvil, e importarlo dentro de Audacity. Este chiste debemos editarlo incluyendo efectos de sonido ambientales, risas, aplausos, a lo largo y al final del mismo.

Imagen: multimedia.journalism.berkeley.edu

 

CRITERIOS DE CALIFICACIÓN:

Durante el trabajo con Audacity se valorarán los siguientes aspectos:

- Grabar el audio a través del teléfono móvil y exportalo del teléfono, bien directamente a través de un adjunto del correo electrónico, o mediante la conexión por USB o vía inalámbrica (por ejemplo: AirDroid) al ordenador.

- Correcta entonación a la hora de narrar la historia.

- Utilización de al menos 4 pistas, entre las cuales deben encontrarse sonidos ambiente (ver enlaces del apartado, "efectos de sonido").

- Utilización de herramientas de edición: Cortado, pegado, desplazamiento de pistas.

- Calidad del mezclado entre las pistas: Correcta ecualización de cada pista, utilización de la herramienta "envolvente"

- Empleo de efectos de audio.

- Publicación final del trabajo, utilizando el servicio IVOOX o Podomatic. Una vez publicado hay que copiar el código para incrustar el chiste dentro de la página web del departamente, a través de la opción "Crear contenido>>Contenido Privado>>Proyecto de audacity 2017".

 

Os enlazamos algunos recursos que os pueden ser útiles:

TUTORIALES:

- Tutorial de Audacity en Power Point: tutorial-audacity-en-power-point-para-descargar/

- Audacity: Medición, Mezclas, Linea de Tiempo y Pistas: https://www.youtube.com/watch?v=jtRMyHJKqcg&list

- Audacity: Efectos, Primera Parte https://www.youtube.com/watch?v=IDRUBVNMO2o&feature=related

- Audacity: Efectos, Segunda Parte: https://www.youtube.com/watch?v=DtXypvKc99U

- Producción Musical con Audacity: https://www.youtube.com/watch?v=sJ0F5ppLLZc

 

EFECTOS DE SONIDOS:

http://recursostic.educacion.es/bancoimagenes/web/

http://www.freesound.org/

- http://www.soundjay.com/

http://www.elongsound.com/

http://sshhtt.com/

 

MÚSICA GRATUITA:

- 8 bancos para descargar música gratis y libres de derechos de autor: http://desenredandolared.com/2013/10/30/8-bancos-para-descargar-musica-gratis-y-libres-de-derechos-de-autor/

- Directorio de bancos de sonido gratuitos: http://www.sophipolis.net/Banco-de-musica-gratis.htm

 

LIBRERIAS:

- LAME and FFMpeg Libraries for Audacity: http://lame.buanzo.org/

- FAQ:Installation, Startup and Plug-ins: En los puntos 10 y 11 explican cómo editar las librerias anteriores. http://manual.audacityteam.org/o/man/faq_installation_and_plug_ins.html

En este vídeo se explica la instalación de la librería FFMPeg:

https://www.youtube.com/watch?v=gFMW2OOUBJ8

CONVERSOR DE FORMATOS DE ARCHIVO:

- Zamzar: Nos puede ser útil para transformar el formato de audio obtenido a través del teléfono (por ejemplo, 3gpp), en otro compatible con las librerías que tengamos instaladas en audacity.

Proyecto: Construcción de un juguete mecánico

Autor: 
Javier Prieto

Durante este trimestre estamos viendo los mecanismos, para aplicarlos vamos a realizar como proyecto la construcción de un juguete que contenga los mecanismos de transmisión y transformación de movimiento que hemos visto en clase.

PRIMERA FASE: BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN.

Lo primero que deberíamos hacer es buscar información en torno a proyectos similares con el fin de obtener ideas que podamos adaptar. Los recursos que encontréis junto a una descripción de los mismos debéis pegarlos en la tabla que os proporciono a través de un documento compartido con cada grupo a través de Google Drive.

Para empezar os proporciono una serie de enlaces, que además contienen los tipos de mecanismos que suelen contener este tipo de juguetes.

https://moving-toys-in-the-classroom.wikispaces.com/Inicio+Espa%C3%B1ol

http://www.robives.com/mechs

http://www.technologystudent.com/index.htm

http://edutictac.es/tecnotic12/mecanismos.pdf

http://blog.educastur.es/tecnologiaslmcr/2%C2%BA-eso/proyecto-mecanismos/

 

SEGUNDA FASE: ELABORACIÓN DEL BOCETO Y DESCRIPCIÓN DEL FUNCIONAMIENTO.

 

Carteles sobre riesgos de Internet

Autor: 
Javier Prieto

En el siguiente enlace podéis visualizar los carteles que habéis realizado en torno a los riesgos de las redes sociales...

http://www.aprender20.es/periodico/taxonomy/term/125

Concurso de ideas para resolver el problema del desorden de los materiales en nuestro taller

Autor: 
Javier Prieto

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA:
En el taller de tecnología tenemos un grave problema en relación al almacenaje de la madera que utilizamos para los proyectos. Por esta razón y porque sabemos de la enorme creatividad y capacidad que tenéis para inventar, convocamos un concurso de ideas entre el alumnado de 1º de la ESO. 

Resulta que tenemos distintos tipos de madera en nuestro aula taller, los cuales podemos observar en las imágenes que se muestran abajo: 

REQUISITOS DE LA SOLUCIÓN:
A través del objeto que diseñemos debemos ser capaces de almacenar por separado los siguientes materiales:

a) Materiales que aún no han sido cortados:
- Tableros grandes de contrachapado.
- Tableros grandes de aglomerado.
- Listones circulares de un metro de longitud.
- Listones cuadrados y rectangulares de un metro de longitud.

b) Materiales que han sido cortados pero aún no han sido utilizados en los proyectos.
- Trozos medianos de aglomerado, contrachapado, listones circulares y cuadrados/rectangulares que deben ser almacenados por separado.

c) Trozos de madera de distintos tipos y tamaños, que han sobrado de proyectos anteriores y queremos reutilizar. Los cuales también deben ser almacenados por separado dependiendo de si son de aglomerado, contrachapado, listones circulares o cuadrados/rectangulares.

 

El tamaño del objeto que debemos construir es como máximo de las siguientes dimensiones:

 

Los materiales de los que vamos a construir nuestro objeto tecnológico son madera y materiales metálicos.

 

FASES DEL PROYECTO:
Queremos solucionar nuestro problema a través de la construcción de un objeto que nos sirva a ordenar todo este material, para lo cual utilizaremos el método de proyectos. Los pasos por lo tanto serán los siguientes:

- En primer lugar, debéis buscar información en Internet sobre objetos que sirvan para lo que estamos buscando, podéis preguntar a vuestro padres,....

- En segundo lugar, debéis realizar al menos un boceto con la solución que penséis que puede servir para solucionar nuestro problema. El boceto debe ir acompañado de una explicación por escrito que trate de describir el objeto.

- En tercer lugar nos reunimos por grupos, compartimos las soluciones de cada alumno y concretamos una única solución.

- En cuarto lugar, cada alumno debe realizar un croquis en perspectiva de la solución adoptada por el grupo. En el croquis, por lo tanto, debe cuidarse más la presentación que en el primer boceto y además habrá que incorporar las medidas.

- En quinto lugar, cada alumno debe reproducir su dibujo a través del ordenador con el programa de dibujo Inkscape.

 

CRITERIOS DE CALIFICACIÓN:

A medida que vayamos avanzando en el proyecto se irán publicando los distintos criterios de calificación de cada una de las fases descritas en el apartado anterior.

Nuestros portfolios electrónicos

Autor: 
Javier Prieto

Durate esta semana estáis trabajando vuestros portfolios siguiendo las indicaciones que se proponían en la siguiente actividad:

http://www.aprender20.es/periodico/node/410

Imagen de melannymalucin.blogspot.com.es/

Ya me van llegando los primeros resultados que os enlazo a continuación:

davbastor que-hemos-aprendido/
sarbusser /informatica-progreso-14-15/
rodcamval que-he-aprendido/
cescassan /mi-trabajo-durante-el-curso/
edudiepri mi-progreso-14-15/?pli=1
malferpal /informatica-malena-14-15/
danmarman  
andrubgru trabajos-informatica/
migjosgal /informatica/?pli=1
hecsanviu informatica-curso-14-15-hector/?pli=1
juasanmar /juasanmar2015/
ismsanarn  

Trabajos de Scratch

Autor: 
Javier Prieto

Después de unos días aprendiendo a utilizar el lenguaje de programación Scratch ya podemos compartir la mayor parte de vuestros proyectos.

Imagen: conmasfuturo.es

La verdad es que para el poco tiempo con el que hemos contado y lo duro que están siendo para vosotros estas semanas plagadas de exámenes de tercer trimestre, recuperación habéis realizado verdaderas maravillas, muchas gracias por vuestro esfuerzo :-))

En el siguiente enlace están reunidos todos vuestros trabajos:

http://www.aprender20.es/periodico/taxonomy/term/76

Programamos con Scratch

Autor: 
Javier Prieto

Scratch es un lenguaje de programación cuyo aprendizaje es asequible para cualquier persona que se acerca a este mundo por primera vez. No es necesario aprenderse comandos, ni sintaxis propia de otros lenguajes, ya que los programas con Scrath se construyen a partir de bloques prederminados que se van ensamblando entre sí.

Imagen: canaltic.com

Además presenta una serie de ventajas:

- Se puede descargar el programa libremente, aunque si se dispone de una conexión de Internet es conveniente programar directamente desde el portal oficial. Solo nos tenemos que abrir una cuenta para poder empezar a programar.

https://scratch.mit.edu/

- Tanto si utilizamos la versión escritorio, como si realizamos los programas directamente desde el portal de Scratch podremos publicar y compartir con los demás usuarios nuestros proyectos.

- No solo podemos publicar nuestros proyectos, sino que podremos acceder al código empleado en los proyectos que publiquen el resto de los usuarios. Esto último es un apoyo extraordinario para el aprendizaje de este lenguaje de programación.

Imagen: parth.files.wordpress.com

Aquí os enlazamos los proyectos que hicieron vuestros compañeros el curso pasado:

http://www.aprender20.es/periodico/taxonomy/term/76

 

CRITERIOS DE CALIFICACIÓN:

Requisitos mínimos del programa:

- Debe tener al menos tres objetos, al menos alguno de estos objetos debe tener un cambio de disfraz. 

- El escenario debe tener al menos un cambio de fondo.

 

También se tendrá en cuenta:

- El control que se realice del movimiento de los objetos.

- El uso que se realice de los bloques "eventos" y "control"

- La introducción de variables, sensores y operaciones.

- La originalidad del programa.

- La estética.

 

ENLACES A VUESTROS TRABAJOS:

- Andrea: https://scratch.mit.edu/projects/153439881/

- Nerea: https://scratch.mit.edu/projects/154898417/

- Desi: https://scratch.mit.edu/projects/153438961/

- Paula: https://scratch.mit.edu/projects/153435237

- Pablo: https://scratch.mit.edu/projects/153224317/

- Miguel Ángel: https://scratch.mit.edu/projects/153440706

- Guillermo: https://scratch.mit.edu/projects/156430126/

- Ho: https://scratch.mit.edu/projects/157997993/

- María: https://scratch.mit.edu/projects/159157437

 

 

ÚLTIMA ACTIVIDAD:

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