Blog de Javier Prieto
Exprime al máximo las búsquedas a través de Google - 1ª Parte, Resultados Web
A continuación, presentamos algunos trucos y sugerencias que puedes emplear a la hora de realizar búsquedas en Internet a través de Google. La mayor parte de la información contenida en este artículo ha sido extraída de la siguiente página oficial de Google:
http://www.google.es/intl/es/insidesearch/tipstricks/all.html
1) Utiliza palabras adecuadas para la Web:
Obtendrás mejores resultados si utilizas palabras que tengan mayores probabilidades de aparecer en alguna página. Por ejemplo, en lugar de utilizar me duele la cabeza, es más recomendable que utilices dolor de cabeza.
2) Menos es más
Normalmente, obtendrás más resultados si introduces consultas de búsqueda de una o dos palabras, a continuación, puedes ir añadiendo más palabras para restringir la búsqueda.
3) Prueba varias palabras clave:
Para ello por ejemplo podemos utilizar algún buscador de sinónimos que nos permita localizar nuevas palabras de búsqueda, también términos que vayamos leyendo en las búsquedas que vamos realizando.
4) Priorizar un Término de Busqueda.
Principalmente cuando añadimos muchas palabras clave, si repetimos alguna de las palabras en la búsqueda, el buscador entenderá que dicha palabra tiene mayor importancia, y priorizará los resultados en los que aparece dicha palabra.
5) Busca frases exactas
Escribe la frase entre comillas "[cualquier frase]" para buscar las palabras exactas en el mismo orden.
6) Busca en un sitio web específico
Incluye site: delante de la consulta de búsqueda si estás seguro de que la información que te interesa está incluida en un determinado tipo de sitio (.org o .edu) o en un sitio específico.
7) Haz búsquedas por tipo de archivo
Para buscar tipos de archivos específicos como, por ejemplo, PDF, PPT, XLS, SWF, añade filetype: seguido de la abreviatura de tres letras del tipo de archivo.
8) Incluye o ignora palabras y caracteres en tu búsqueda
Puedes utilizar el signo + y el signo - para indicar los elementos que quieres incluir o excluir específicamente de los resultados de búsqueda como, por ejemplo, algunos ingredientes en el caso de recetas de cocina.
9) Busca páginas relacionadas
Utiliza el operador related: para buscar páginas que tengan un contenido similar al de otra. Para ello, escribe related: seguido de la dirección del sitio web.
10) Obtén definiciones
Escribe define: delante de una palabra cualquiera para obtener definiciones de la misma.
11) Utiliza las opciones de búsqueda avanzada:
Puedes, por ejemplo, buscar en páginas solo publicadas en España o solo aquellas que han sido publicadas recientemente.
12) Busca a través de términos en Inglés:
La mayor parte de la información está en Inglés, en el caso de no tener mucho dominio de este idioma siempre queda la opción de emplear Google Traductor.
Acotación de piezas
Estos últimos días hemos estado practicando cómo representar las cotas o medidas de una figura, con el fin de que cualquier persona que estudie nuestros planos sea capaz de interpretarlo y fabricar las piezas.
Para preparar la prueba escrita, os dejo un par de recursos que os puede ayudar a prácticar.
ACTIVIDADES INTERACTIVAS
Actividades interactivas sobre acotación de figuras
FICHAS DE EJERCICIOS REALIZADOS EN CLASE (SIN RESOLVER)
Vídeo que explica cómo acotar una figura...
Edición Web con KompoZer
Os enlazo un tutorial de KompoZer, un editor de páginas web gratuito.
http://roble.pntic.mec.es/jprp0006/tecnologia/4eso_informatica/kompozer/index.htm
Imagen: kompoZer.net
Nuestros portfolios electrónicos
Durate esta semana estáis trabajando vuestros portfolios siguiendo las indicaciones que se proponían en la siguiente actividad:
http://www.aprender20.es/periodico/node/410
Imagen de melannymalucin.blogspot.com.es/
Ya me van llegando los primeros resultados que os enlazo a continuación:
davbastor | que-hemos-aprendido/ |
sarbusser | /informatica-progreso-14-15/ |
rodcamval | que-he-aprendido/ |
cescassan | /mi-trabajo-durante-el-curso/ |
edudiepri | mi-progreso-14-15/?pli=1 |
malferpal | /informatica-malena-14-15/ |
danmarman | |
andrubgru | trabajos-informatica/ |
migjosgal | /informatica/?pli=1 |
hecsanviu | informatica-curso-14-15-hector/?pli=1 |
juasanmar | /juasanmar2015/ |
ismsanarn |
Trabajos de Scratch
Después de unos días aprendiendo a utilizar el lenguaje de programación Scratch ya podemos compartir la mayor parte de vuestros proyectos.
Imagen: conmasfuturo.es
La verdad es que para el poco tiempo con el que hemos contado y lo duro que están siendo para vosotros estas semanas plagadas de exámenes de tercer trimestre, recuperación habéis realizado verdaderas maravillas, muchas gracias por vuestro esfuerzo :-))
En el siguiente enlace están reunidos todos vuestros trabajos:
¿Qué vamos aprendiendo durante el curso?, lo mostramos con Google Sites
A continuación os propongo una práctica final, con un triple objetivo:
- Aprender a utilizar de forma completa una herramienta muy útil como es Google Sites.
- Repasar lo que hemos aprendido durante el curso, y hacer una valoración del mismo.
- Hacernos conscientes de que Internet es un lugar a través del cual nos hacemos visibles a los demás, para lo malo y también para lo bueno. Un escaparate en el que podemos mostrar nuestras habilidades, destrezas,.....
En el siguiente enlace tenéis un tutorial en el que muestra cómo se crea y gestiona un sitio con Google Sites.
https://sites.google.com/site/tutorialsites4/
Principales pasos que hay que seguir:
1.- Abrir la cuenta de Google Sites, y crear un Site nuevo.
2.- Generar el menú de navegación. Para ello os podéis guiar de la siguiente plantilla.
https://sites.google.com/site/plantillasitesinformatica1415/
3.- Modificar el diseño del sitio, eligiendo cómo queremos que se muestre nuestro menú, encabezado, plantilla....
4.- Crear e insertar nuestro encabezado (opcional).
La imagen de cabecera que debéis crear con GIMP debería estar en torno a las siguientes dimensiones:
- Largo: 850-1000 px
- Ancho: 150-200 px
5.- Introducir la información en las páginas correspondientes al primer trimestre de nuestro Google Sites.
CRITERIOS DE CALIFICACIÓN:
- Generación correcta del menú.
- Diseño del encabezado (para subir nota!!).
- Empleo adecuado de las opciones que nos ofrece el editor HTML de Google Sites, incluyendo opciones de formato de texto, inserción de imágenes, vídeos, columnas,....
- Estética general del sitio web.
- Información aportada en las distintas secciones del Google Sites.
VUESTROS PORTFOLIOS:
Fotos de nuestro proyecto "Puente de papel"
Sketch Up
TAREA A REALIZAR
Se os propone realizar las figuras que aparecen en la siguiente página web:
https://tecnopatafisica.com/tecno3eso/37-sketchupfiguras
FORMA DE ENTREGA
Debéis enviar un mensaje de correo electrónico a la cuenta jprietop@educa.jcyl.es, en el cual adjuntaréis los ficheros .skp, correspondientes a cada una de las figuras propuestas en el enlace anterior.
PLAZO DE ENTREGA
29 de marzo de 2020
CRITERIOS DE CALIFICACIÓN
Las prácticas que estáis desarrollando de forma online tendrán un peso de dos puntos sobre la nota del tema, ya que cuando volvamos a clase realizaremos un examen práctico con el ordenador, que tendrá un peso de ocho puntos en la unidad.
DISTRIBUCIÓN DE LA NOTA EN LA UNIDAD DE SKETCH UP | |
PRÁCTICAS ONLINE | 2 PUNTOS |
EXAMEN EN CLASE | 8 PUNTOS |
A la hora de obtener la calificación de las prácticas online, se tendrán en cuenta los siguientes pesos:
DISTRIBUCIÓN DE LA NOTA EN LA PRÁCTICAS ONLINE | |
Figura 1 | 0,5 PUNTOS |
Figura 2 | 0,5 PUNTOS |
Figura 3 | 0,5 PUNTOS |
Figura 4 | 1 PUNTO |
Figura 5 | 1 PUNTO |
Figura 6 | 1,5 PUNTOS |
Figura 7 | 1,5 PUNTOS |
Figura 8 | 2 PUNTOS |
Grado de autonomía | 1,5 PUNTOS |
CUALQUIER DUDA QUE TENGÁIS SOBRE CÓMO REALIZAR LAS ACTIVIDADES, PODÉIS:
- Preferiblemente utilizar el hilo de foro habilitado a través de la siguiente dirección web, para poder participar en dicho foro tenéis que acceder con vuestro usuario y contraseña de educacyl:
https://educajcyl.sharepoint.com/sites/4TECNOLOGIA/SitePages/Dudas-sobre-pr%C3%A1cticas-de-Sk.aspx
- A través de la dirección de mi correo de @educa.jcyl.es
MATERIALES RELACIONADOS CON EL APRENDIZAJE DE SKETCH UP
Para una primera toma de contacto, podéis utilizar la versión web del programa a la cual accederemos a través con nuestra cuenta de gmail a través del siguiente enlace:
En primer lugar vamos a aplicar los conocimientos adquiridos en años anteriores en Tecnología dibujando las piezas que tenemos que aparecen en la siguiente página web :
http://platea.pntic.mec.es/dlopez/1eso/dibujo/vistas_con_sketchup.html
Después de esta primera toma de contacto, estamos preparados para realizar dibujos más complejos. Para ello vamos a seguir el siguiente guión de actividades:
https://drive.google.com/drive/folders/1rS9tyNUSz4Niu9Nv5bTwc5GOIZSENaHK?usp=sharing
Prácticas para el dibujo de piezas con Sketch Up:
Nivel básico: Comenzar a partir de la práctica 02
https://sites.google.com/site/deptotecnolon/3-materiales-didacticos/3o-eso/sketchup
Nivel intermedio:
http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoblog/juramgon/2017/09/08/practicas-sketchup/
Programamos con Scratch
Scratch es un lenguaje de programación cuyo aprendizaje es asequible para cualquier persona que se acerca a este mundo por primera vez. No es necesario aprenderse comandos, ni sintaxis propia de otros lenguajes, ya que los programas con Scrath se construyen a partir de bloques prederminados que se van ensamblando entre sí.
Imagen: canaltic.com
Además presenta una serie de ventajas:
- Se puede descargar el programa libremente, aunque si se dispone de una conexión de Internet es conveniente programar directamente desde el portal oficial. Solo nos tenemos que abrir una cuenta para poder empezar a programar.
- Tanto si utilizamos la versión escritorio, como si realizamos los programas directamente desde el portal de Scratch podremos publicar y compartir con los demás usuarios nuestros proyectos.
- No solo podemos publicar nuestros proyectos, sino que podremos acceder al código empleado en los proyectos que publiquen el resto de los usuarios. Esto último es un apoyo extraordinario para el aprendizaje de este lenguaje de programación.
Imagen: parth.files.wordpress.com
En el siguiente enlace se muestran varios programas que nos pueden ser útiles para poder empezar a conocer dicho servicio:
Proyectos de iniciación: https://scratch.mit.edu/starter-projects
Aquí os enlazamos los proyectos que hicieron vuestros compañeros el curso pasado:
http://www.aprender20.es/periodico/taxonomy/term/76
CRITERIOS DE CALIFICACIÓN:
Requisitos mínimos del programa:
- Debe tener al menos tres objetos, al menos alguno de estos objetos debe tener un cambio de disfraz.
- El escenario debe tener al menos un cambio de fondo.
También se tendrá en cuenta:
- Que los objetos sean originales, descargados de internet y si son editados con algún programa se valorarán aún más.
- El tipo de control que se realice del movimiento de los objetos: No es lo mismo utilizar simplemente el comando "ir a" o "deslizar hasta", que el movimiento se realice con el puntero del ratón, con los los botones del teclado
- El número de bloques diferentes que sean utilizados dentro de las categorías "eventos" y "control"
- La introducción de variables, sensores y operaciones.
- La originalidad, dificultad en la elaboración del programa.
- La estética.
- Publicación en el blog de videojuego, con la descripción detallada de cómo se juega y una reflexión personal sobre qué se ha aprendido en la elaboración del programa.
Nuestros primeros pasos en torno a la electricidad
Comenzamos con una nueva unidad didáctica, a través de la cual vamos a conocer qué es la electricidad, de qué están formados los circuitos eléctricos, realizaremos algún diseño eléctrico y los construiremos en el taller.
Imagen: ferllumelectricistaalicante.com
Para empezar veremos en clase las siguientes animaciones del Departamento de Educación del Gobierno de Navarra.
Con ayuda de las presentaciones anteriores, así como de las fotocopias que se os entregarán, debéis completar el esquema que se os enlaza a continuación. Este esquema es el que nos servirá de referencia para llevar a cabo las fichas de ejercicios que realizaremos en clase.